Выглядит сложным, но может быть сделано.
. Извлеките данные из PointerEventData
во все компоненты пользовательского интерфейса, которые вы хотите разблокировать 3D GameObjects raycast.
. Получите все экземпляры PhysicsRaycaster
с FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>()
. Что касается производительности, имеет смысл кэшировать это.
.Запустите Raycast с PhysicsRaycaster.Raycast
, который будет возвращать все GameObjects с коллайдером, присоединенные к нему.
.Использование ExecuteEvents.Execute
послать соответствующее событие к результату, хранящегося в RaycastResult
.
RaycastForwarder
сценарий:
public class RaycastForwarder : MonoBehaviour
{
List<PhysicsRaycaster> rayCast3D = new List<PhysicsRaycaster>();
List<RaycastResult> rayCast3DResult = new List<RaycastResult>();
private static RaycastForwarder localInstance;
public static RaycastForwarder Instance { get { return localInstance; } }
private void Awake()
{
if (localInstance != null && localInstance != this)
{
Destroy(this.gameObject);
}
else
{
localInstance = this;
}
}
public void notifyPointerDown(PointerEventData eventData)
{
findColliders(eventData, PointerEventType.Down);
}
public void notifyPointerUp(PointerEventData eventData)
{
findColliders(eventData, PointerEventType.Up);
}
public void notifyPointerDrag(PointerEventData eventData)
{
findColliders(eventData, PointerEventType.Drag);
}
private void findColliders(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
{
UpdateRaycaster();
//Loop Through All Normal Collider(3D/Mesh Renderer) and throw Raycast to each one
for (int i = 0; i < rayCast3D.Count; i++)
{
//Send Raycast to all GameObject with 3D Collider
rayCast3D[i].Raycast(eventData, rayCast3DResult);
sendRayCast(eventData, evType);
}
//Reset Result
rayCast3DResult.Clear();
}
private void sendRayCast(PointerEventData eventData, PointerEventType evType)
{
//Loop over the RaycastResult and simulate the pointer event
for (int i = 0; i < rayCast3DResult.Count; i++)
{
GameObject target = rayCast3DResult[i].gameObject;
PointerEventData evData = createEventData(rayCast3DResult[i]);
if (evType == PointerEventType.Drag)
{
ExecuteEvents.Execute<IDragHandler>(target,
evData,
ExecuteEvents.dragHandler);
}
if (evType == PointerEventType.Down)
{
ExecuteEvents.Execute<IPointerDownHandler>(target,
evData,
ExecuteEvents.pointerDownHandler);
}
if (evType == PointerEventType.Up)
{
ExecuteEvents.Execute<IPointerUpHandler>(target,
evData,
ExecuteEvents.pointerUpHandler);
}
}
}
private PointerEventData createEventData(RaycastResult rayResult)
{
PointerEventData evData = new PointerEventData(EventSystem.current);
evData.pointerCurrentRaycast = rayResult;
return evData;
}
//Get all PhysicsRaycaster in the scene
private void UpdateRaycaster()
{
convertToList(FindObjectsOfType<PhysicsRaycaster>(), rayCast3D);
}
private void convertToList(PhysicsRaycaster[] fromComponent, List<PhysicsRaycaster> toComponent)
{
//Clear and copy new Data
toComponent.Clear();
for (int i = 0; i < fromComponent.Length; i++)
{
toComponent.Add(fromComponent[i]);
}
}
public enum PointerEventType
{
Drag, Down, Up
}
}
RayCastRouter
сценарий:
public class RayCastRouter : MonoBehaviour, IPointerDownHandler,
IPointerUpHandler,
IDragHandler
{
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDrag(eventData);
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
RaycastForwarder.Instance.notifyPointerDown(eventData);
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
RaycastForwarder.Instance.notifyPointerUp(eventData);
}
}
Использование:
.Attach RaycastForwarder
в пустой GameObject.
B .Attach RayCastRouter
для любого компонента пользовательского интерфейса, такого как изображение, которое вы не хотите блокировать 3D GameObject. Вот и все. Любой компонент пользовательского интерфейса с прикрепленным к нему RayCastRouter
будет иметь возможность разрешить 3D GameObject за ним получать raycast.
события теперь будет отправлен в 3D объект, который имеет скрипт, который реализует функцию из IPointerDownHandler
, IPointerUpHandler
и IDragHandler
интерфейса.
Не забудьте прикрепить Physics Raycaster
к камере.
Я боюсь, что это встроено в функции StandaloneInputModule. Кажется, что если какой-либо из графических рекапистов вернет хит, а PhysicalRaycaster не будет проверен. Вы можете попробовать переопределить StandaloneInuputModule, я думаю:/ –
Hi @NikaKasradze - - - Увлекательно, похоже, что вы ударили ноготь по голове. Очень интересно ... – Fattie
Пожалуйста, напишите ответ, если найдете решение –