Я только начал изучать Unity (используя C#), и я пытаюсь создать скрипт, который сделает объект, к которому прикреплен скрипт, следовать моим сенсорным входам (в основном, следуйте моему пальцу, когда Я перемещаю его).Unity для Android - объект не следующие сенсорные входы
То, что я пытался сделать, это:
EDIT: это обновилась версия, что у меня сейчас.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
private Vector3 fingerEnd;
void Start() {
}
void Update() {
foreach(Touch touch in Input.touches)
{
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
{
fingerEnd = touch.position;
}
if (touch.phase == TouchPhase.Moved && (Math.Sqrt(Math.Pow(fingerEnd.x,2) + Math.Pow(fingerEnd.y,2)) - Math.Sqrt(Math.Pow(transform.position.x,2) + Math.Pow(transform.position.y,2))<100))
{
fingerEnd = touch.position;
Vector3 worldCoordinates = Camera.main.ScreenToWorldPoint(fingerEnd);
transform.Translate(worldCoordinates);
}
}
}
}
Я также попытался с помощью Vector2.Lerp
, но все-таки мой объект не движется. Вероятно, это очень простая ошибка, но я не вижу, что здесь не работает.
Я также попытался изменить
fingerEnd = touch.position;
Vector3 worldCoordinates = Camera.main.ScreenToWorldPoint(fingerEnd);
transform.Translate(worldCoordinates);
в
fingerEnd = touch.position;
transform.Translate(fingerEnd);
или
fingerEnd = touch.position;
Vector3 worldCoordinates = Camera.main.ScreenToWorldPoint(fingerEnd);
transform.position = worldCoordinates;
или
fingerEnd = touch.position;
transform.position = fingerEnd ;
без эффекта.
EDIT: Хорошо, я решил. Это была моя ошибка. В предложении IF я использовал значения touch.position (fingerEnd), прежде чем я понял, что это позиция в пикселях на экране. Я сравнил его с transform.position, который был в единицах координат. Он работал, когда я отделил эти 2 условия от IF.
End версия кода:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
Vector3 worldCoordinates;
void Start() {
}
void Update() {
foreach(Touch touch in Input.touches)
{
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
{
Debug.Log("Touch: " + touch.position);
}
if (touch.phase == TouchPhase.Moved)
{
worldCoordinates = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position);
if ((Math.Sqrt(Math.Pow(worldCoordinates.x,2) + Math.Pow(worldCoordinates.y,2)) - Math.Sqrt(Math.Pow(transform.position.x,2) + Math.Pow(transform.position.y,2))<0.2))
{
Debug.Log("Touch: " + touch.position);
Debug.Log("Transform: " + transform.position);
Debug.Log("WorldCoordinates: " + worldCoordinates);
//transform.Translate(worldCoordinates);
transform.position = new Vector3(worldCoordinates.x,worldCoordinates.y);
//transform.Translate(touch.position);
Debug.Log("Transform 2: " + transform.position);
}
}
}
}
}
Объект следует теперь мой палец. Это немного медленное (оставаясь все время, пока я не остановлюсь), но это еще одна проблема для решения. Большое спасибо за помощь.
Я чувствую, что это правильное направление, но у меня проблема с камерой.Я также попытался установить новый параметр (private Camera mainCamera;) и инициализировал его «mainCamera = GetComponent()». Затем я использую две строки, которые вы указали (с mainCamera вместо yourCamera, конечно). Тем не менее, ничего не работает. Я предполагаю, что вместо нового параметра Camera я должен использовать тот, который уже был в проекте с самого начала, но я не уверен, как (пытался использовать gameobject.getobjectwithtag, но он не работал). –
Hisu
Вы попробовали Camera.main.ScreenToWorldPoint? –
Я пробовал это сейчас, но, похоже, проблема остается такой же, как и без ScreenToWorlPoint. Мой объект начинается в середине экрана, но он реагирует, когда я прокручиваю свой тон в верхней части экрана (сверху слева вверху справа). Он также не следует моему прикосновению и очень быстро движется (я сразу его теряю) в верхнем левом углу. Я явно что-то не так с координатами. Я использую телефон в ландшафтном положении. Я добавил обновленный код к основному сообщению. – Hisu