Так что я пытаюсь узнать себе HLSL, но я в тупике. Я пишу пользовательский шейдер с окружающим освещением и простой предметной подсветкой.HLSL Shader выдает ошибку, когда я пытаюсь использовать значение
Вот код шейдера:
`float4x4 World;
float4x4 View;
float4x4 Projection;
// TODO: add effect parameters here.
float4 AmbientColor = float4(1, 1, 1, 1);
float AmbientIntensity = 0.5;
float4 DiffuseColor = float4(1, 1, 1, 1);
float3 LightPosition = float3(32, 32, 64);
float4 LightDiffuseColor = float4(0.3, 0.05, 0, 1); // intensity multiplier
float4 LightSpecularColor = float4(1, 1, 1, 1); // intensity multiplier
float LightDistance = 50;
texture Texture;
sampler2D textureSampler = sampler_state {
Texture = (Texture);
MinFilter = Point;
MagFilter = Point;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
struct VertexShaderInput
{
float4 Pos: POSITION;
float2 TexCoords : TEXCOORD0;
float4 Normal : NORMAL0;
};
struct VertexShaderOutput
{
float4 PosOut : POSITION;
float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0;
float3 Normal : TEXCOORD1;
};
VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output;
float4 worldPosition = mul(input.Pos, World);
float4 viewPosition = mul(worldPosition, View);
output.PosOut= mul(viewPosition, Projection);
output.TextureCoordinate = input.TexCoords;
output.Normal = mul(input.Normal, World);
return output;
}
float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
float attenuation = saturate(1.0f - (length(input.PosOut - LightPosition)/LightDistance));
float4 textureColor = tex2D(textureSampler, input.TextureCoordinate);
textureColor.a = 1;
float4 lightCol =
//LightDiffuseColor;
mul(LightDiffuseColor, attenuation);
float4 ambient = (AmbientColor * AmbientIntensity);
ambient.a = 1;
return saturate(textureColor * ambient + lightCol);
}
technique Textured
{
pass Pass1
{
// TODO: set renderstates here.
VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
}
}
`
Проблема была сужена до этого раздела в пиксельный шейдер:
float attenuation = saturate(1.0f - (length(input.PosOut - LightPosition)/LightDistance));
...
float4 lightCol =
//LightDiffuseColor;
mul(LightDiffuseColor, attenuation);
return saturate(textureColor * ambient + lightCol);
Это будет отлично работайте, если я использую только LightDiffuseColor, но как только Я пытаюсь размножить его, он вызывает эту ошибку:
GameContentShadersSimpleTexture.fx(35,21) error X4502 invalid ps_2_0 input semantic 'POSITION'
Я использую XNA для двигателя. Я немного застенчив. Может кто-нибудь мне помочь?
Thanks, Doodles.
Редактировать: Mkay, поэтому я сузил его до довольно точного места. Это когда функция длины вызывается (input.PosOut - LightPosition)
Я вижу только 3 числа при инициализации здесь: 'float4 LightDiffuseColor = float4 (0.3,0.05,0,1); // множитель интенсивности, может ли это быть проблемой? (я не знаком с hlsl) –
Да, это float4 (0,3,0,05,0,1), очень похож на float4 (0,3,0,05,0,1): P – Doodles