Я бы предположил, что вы получите самый большой удар для своего доллара, выполнив динамическую настройку частоты звука, что делает частоту воспроизведения пропорциональной скорости мяча. Я не знаю, какой тип звуковой библиотеки вы используете, но большинство из них поддержит какой-то вариант этого.
Например, в FMOD вы можете использовать метод Channel :: setFrequency. В идеале вы должны вычислить желаемую частоту воспроизведения, основанную на исходной частоте дискретизации WAV (Fo), текущей скорости мяча (Vc) и идеальной скорости шара, при которой по умолчанию WAV будет звучать правильно (Vi). Что-то в целом, как:
F = Fo * (Vc/Vi)
Это, как правило, ломаются, как мяч становится дальше от «идеального» скорости. Возможно, вы захотите иметь несколько разных WAV, которые подходят для разных диапазонов скоростей, с которыми вы переключаетесь с определенными пороговыми скоростями. Внутри каждой консоли WAV вы делаете такую же настройку частоты.
Другое примечание: это, вероятно, не то, что стоит делать каждый кадр. Я предполагаю, что делать это более 20 раз в секунду было бы пустой тратой времени.
ADDENDUM: Масштабирование частоты воспроизведения, подобное этому, также может использоваться для имитации эффекта Допплера.После того, как у вас есть настроенная частота воспроизведения, вы выполните еще один масштаб частоты, основанный на скорости шара относительно «слушателя» (камеры).
Возможно, это не так, потому что амплитуда в конце wav не соответствует амплитуде в начале. Вы можете попытаться убедиться, что сначала (используя fade in, чтобы начать звук), прежде чем вникать в более сложные области. –
Звук - это короткий непрерывный образец, он звучит «нормально», но я не могу контролировать природу звука в отношении шаров. Трудно описать: | – arul
Действительно не согласен с голосованием SuperUser. Я имею в виду, почему? Арул не ищет приложения для воспроизведения звука, он ищет способ * генерировать * реалистичный звук. – dmckee