2016-09-28 2 views
-1

enter image description hereПроблем с точкой зрения камеры и освещением (OPENGL & GLUT)

Я пытаюсь реализовать нижнее подокно с три торой, но не смог показать ничего на подокнах ..

основной функция для подокна:

instrument_window = glutCreateSubWindow(main_window, GAP, view_height + 3*GAP, 2*(view_width+GAP), INSTRUMENT_HEIGHT); 
glutDisplayFunc(display); 
//lighting 
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; 
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; 
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; 
const GLfloat light_position[] = { 600, 1200, 1200, 0.0f }; 

const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f }; 
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f }; 
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; 
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f }; 

//glClearColor(0.33,0.33,0.33,0.33); 
glEnable(GL_CULL_FACE); 
glCullFace(GL_BACK); 

glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
glDepthFunc(GL_LESS); 

glEnable(GL_LIGHT0); 
glEnable(GL_NORMALIZE); 
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); 
glEnable(GL_LIGHTING); 

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); 
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); 
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); 
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); 

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); 
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); 
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); 
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess); 
//end of lighting 

glutMainLoop(); 

для функции отображения:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

float width = 2*(GAP+view_width); 
float height = INSTRUMENT_HEIGHT; 
const float ar = (float) width/(float) height; 

//glViewport(0, 0, width, height); 
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
glLoadIdentity(); 
glFrustum(width/4.0, width*3.0/4.0, height*3.0/4.0, height/4.0, 2.0, 100.0); 
//gluPerspective (160.0, 2*view_width/INSTRUMENT_HEIGHT, 0.1, 1000.0); 

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity() ; 
/* 
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
// Reset transformations 
glLoadIdentity(); 
gluPerspective (160.0, 2*view_width/INSTRUMENT_HEIGHT, 0.1, 1000.0); 
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity(); 

// Draw first 
draw (view_width+GAP-400, INSTRUMENT_HEIGHT/2); 

// Draw second 
draw (view_width+GAP-150, INSTRUMENT_HEIGHT/2); 

// Draw third 
draw (view_width+GAP+100, INSTRUMENT_HEIGHT/2); 

для функции наведения:

void draw(double cx,double cf) 
glColor3f(0.34f,0.34f,0.34f); 
glPushMatrix(); 
glTranslated(0.0, cx, cy); 
glRotated(-10, 1.0, 0.0, 0.0); 
glutSolidTorus(OUTER_DIAL_RADIUS, OUTER_DIAL_RADIUS+30, 100, 200); 
glPopMatrix(); 
end 

Действительно разочаровывает, так как он просто ничего не отображает и не знает, как отлаживать. Любые намеки высоко ценятся !!!!

+0

В будущем, пожалуйста, не удаляйте вопросы после ответа. Это сообщество вопросов и ответов для всех в настоящее время и, что важно, в будущем. – lfgtm

ответ

0

Чтобы быть честным, его трудно ответить на этот вопрос из приведенного кода. Половина «displayFunction» закомментирована из /*, поэтому ничего ниже ее не будет вызвано. Даже тогда его трудно вывести проблему, поскольку здесь имеется мало кода, относящегося к нескольким видам. Поскольку вы используете фиксированный конвейер GL, посмотрите на NeHe, у которого есть хороший учебник по использованию нескольких видовых экранов.

http://nehe.gamedev.net/tutorial/multiple_viewports/20002/

Отладка является наиболее важным инструментом разработчик имеет в своем арсенале для решения проблем. Было бы разумно научиться делать это, поскольку это, безусловно, сэкономит вам время в долгосрочной перспективе, и вы найдете ответы на большинство (если не все) проблем с кодированием!

+0

Спасибо большое! Проблема здесь на самом деле является параметром перспективы. Прошу прощения за предыдущее удаление. Я думал, что это может быть дублирующий вопрос, и я не знал много о правилах здесь. Я попытаюсь перенести всю программу в новую версию openGL. Спасибо за предоставленную вами ссылку. –

Смежные вопросы