2013-12-08 4 views
-1

Я пытаюсь создать очень простую игру астероидов с использованием OpenGL, GLUT и C++.GLUT OpenGL glRotatef

Я не могу понять, почему это происходит, но при нажатии клавиши «a» или «d» я хочу, чтобы треугольник вращался вдоль своей оси Z. Проблема в том, что когда эти клавиши нажаты, glRotatef() вращается вокруг позиции 0,0 или в левом нижнем углу экрана. Я пробовал много разных подходов, учебники и код, который я собираюсь связать, - лучший пример.

Я уверен, что чего-то не хватает, но я не могу заставить треугольник вращаться вокруг себя, а не происхождение экрана.

#include <iostream> 
#include <windows.h> 
#include <GL/gl.h> 
#include <GL/glu.h> 
#include <GL/glut.h> 

//g++ -o game.exe -Wall main.cpp glut32.lib -lopengl32 -lglu32 -static-libgcc -static-libstdc++ 

float posX = 0, posY = 0, posZ = 0; 

int width = 100, height = 100; 
int triangle_height = 5, triangle_width = 4; 
float move_unit = 1; 

void display() { 

    std::cout << "display" << std::endl; 

    //glLoadIdentity(); 

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    glPushMatrix(); 
    glTranslatef(posX, posY, posZ); 
    glColor3f(1,1,1); //sets the current color to white 
     glBegin(GL_TRIANGLES); //tells openGL we are going to draw some triangles 

      //glTranslatef(0, 0, 0); 
      glVertex2i(width/2 , height/2); //specifies the first vertext of our triangle 
      glVertex2i(width/2 + triangle_width , height/2); //specifies the second vertext of our triangle 
      glVertex2i(width/2 , height/2 + triangle_height); //specifies the third vertext of our triangle 

     glEnd(); //tells openGL that we are done drawing 

    glPopMatrix(); 
    glutSwapBuffers(); 

    glFlush(); 

} 

void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { 

    switch(key) { 

     case 'w': 
      std::cout << "moving up" << std::endl; 
      posY += move_unit; 
     break; 

     case 's': 
      std::cout << "moving down" << std::endl; 
      posY -= move_unit; 
     break; 

     case 'a': 
      std::cout << "rotate left" << std::endl; 
      glRotatef(5.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
     break; 

     case 'd': 
      std::cout << "rotate right" << std::endl; 
      glRotatef(5.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f); 
     break; 

    } 

    glutPostRedisplay(); 

} 

void init() { 

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); //changes the current matrix to the projection matrix 
    glLoadIdentity(); 
    gluOrtho2D(0, width, 0, height); 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 

} 

int main(int argc, char **argv) { 

    glutInit(&argc, argv); //inits the GLUT framework 

    glutInitWindowSize(800, 600); 
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); 
    glutCreateWindow("Eric's Game"); 

    init(); 

    glutDisplayFunc(display); 
    glutKeyboardFunc(keyboard); 

    glutMainLoop(); // Infinite event loop 

    return 0; 

} 

ответ

2

OpenGL применяет матрицы в обратном порядке. Другими словами, если вы хотите повернуть, а затем перевести, вам необходимо позвонить glRotatefпослеglTranslatef. Лучший способ сделать это было бы сохранить текущее вращение в явном виде, а не просто сделать серию вызовов glRotatef:

float rotation = 0.0; 

void display() { 
    // ... 
    glPushMatrix(); 
    glTranslatef(posX, posY, posZ); 
    glRotatef(rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
    // Rewrite triangle vertex coordinates to be centered at (0, 0) 
    glPopMatrix(); 
    // ... 
} 

void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { 
    switch(key) { 
     // ... 
     case 'a': 
      std::cout << "rotate left" << std::endl; 
      rotation += 5.0f; 
      break; 

     case 'd': 
      std::cout << "rotate right" << std::endl; 
      rotation -= 5.0f; 
      break; 
    } 
    // ... 
} 

Как правило, вы должны всегда вызывать функции OpenGL в ваших выдвижные процедурах.

+0

Ну, ваше предложение отлично работало, и использование переменной поворота напоминало момент «духа», ха-ха. Однако, как я могу центрировать объект на экране? Это была моя проблема, я хочу, чтобы треугольник был центрирован на экране вместо левого нижнего угла. \t \t \t 'glVertex2i (0, 0); ' ' glVertex2i (0 + triangle_width, 0); ' ' glVertex2i (0, 0 + triangle_height); ' – neurosnap

+1

Инициализируйте' posX' и 'posY' половину ширины/высоты экрана, и вы должны быть хорошими. – godel9

1

Поскольку вращение применяется на нуле, вы должны объединить три преобразования:
1. Сначала вы переводите ваш треугольник на происхождение
2. Затем вы применяете вращение
3. После того, вы меняете первый перевод, чтобы вернуть его в исходное положение.

Смежные вопросы