Я пытаюсь сделать экранный рендеринг, а затем blit на экран (по умолчанию FB), но все, что я вижу, - это черное окно. Я просто очищая невидимую текстуру на зеленый и скопируйте на экран Framebuffer .Йтесь, с код:Blitting from offscreen texture to screen (FB)
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 640, 480, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glGenFramebuffers(1, &renderTexture);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, renderTexture);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, tex, 0);
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
std::cout <<"\n Error in framebuffer";
}
GLint val = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(val != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
std::cout <<"\n Error in framebuffer : 2";
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, renderTexture);
glBlitFramebuffer(0, 0, 128, 128, 0, 0, 128, 128, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
Замечание: нет необходимости проверять статус фреймбуфера дважды, что вы делаете сейчас. Достаточно одного. –