Я пытаюсь достичь следующей задачи:Texture приводом частиц в WebGL/OpenGL с использованием шейдеров
- Я решетчатый (план) NxM указывает
- Я текстуру, которая каждый пиксель представляет собой силовое поле для позиции X, Y
- Я хотел бы итеративно обновить исходную сетку, используя текстуры силового поля (и затенение)
Я думаю, мы могли бы довольно легко сделать это с помощью " геометрический шейдер ", однако это не присутствует в WebGL. Поэтому, как я мог использовать программу, управляемую GLSL, чтобы обновить положение вершин в моей сетке? Как я понял, регулярный вершинный шейдер превращает источник в что-то еще за один проход, теперь есть способ подавать этот вывод обратно в шейдер во время следующей итерации?
[edit] Возможный способ, который я могу видеть прямо сейчас, может состоять в использовании фрагментарного шейдера, результат которого затем может быть сохранен в текстуре, которую я мог бы повторить на следующем шаге.
Использование размерной текстуры N x 2 x Vec4 было бы легче обрабатывать, чем 2 соседних текста. Хороший трюк btw :-) –
@FlavienVolken Это осторожно об использовании текстуры, которая чрезвычайно велика в одном измерении. У меня такое впечатление, что иногда это может не поддерживаться. –