это математическая проблема для 2-й игры.Алгоритм столкновений для 2 движущихся объектов
Given 2 object (2 car, 2 tank, 2...), for each object i know:
1. X, Y
2. Actual Speed
3. Degree of movement (or radiant)
Как рассчитать «эффект» столкновения для 2 объекта
Ps:
I «движение» объект с этой простой формуле каждый тик моей «игры цикла»:
ychange = Math.Sin(radiant) * ((carspeed/xVar));
xchange = Math.Cos(radiant) * ((carspeed/xVar));
(где xVar является "мультипликатор", чтобы сделать более замедлить мой автомобиль на экране)
И для «первого» объекта, который сталкивается, если я добавлю «минус» (-) перед этой формулой, я смогу имитировать хороший «отскок» первого объекта .. но не для второго.
Так что мой вопрос касается способа вычисления хорошего (не идеального!) И более реалистичного «эффекта удара» для второго объекта.
Спасибо за вашу помощь
Вы хотите упругое или неупругое столкновение? – Niki
Потому что «твердый» объект, я думаю .. неупругий! – stighy
Здесь «эластичный» не означает мягкость. Это означает, что они сталкиваются, не теряя энергии, они выходят так же быстро, как и они. Бильярдные шары тяжелы, но они сталкиваются упруго. Две машины сталкиваются неупруго, когда они разбиваются вместе и становятся двумя медленными кусками смятого металла (или, может быть, одного!). – Beta