В одном кадре разрешено «обновлять» то же самое GL_ARRAY_BUFFER
и продолжать звонить glDrawArrays
после каждого обновления?Могу ли я вызвать `glDrawArrays` несколько раз при обновлении того же` GL_ARRAY_BUFFER`?
Я знаю, что это, вероятно, не самый лучший и не самый рекомендуемый способ сделать это, но мой вопрос: могу ли я сделать это и ожидать, чтобы обновить GL_ARRAY_BUFFER
перед каждым звонком до glDrawArrays
?
код будет выглядеть следующим образом:
// setup a single buffer and bind it
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
while (!renderStack.empty())
{
SomeObjectClass * my_object = renderStack.back();
renderStack.pop_back();
// calculate the current buffer size for data to be drawn in this iteration
SomeDataArrays * subArrays = my_object->arrayData();
unsigned int totalBufferSize = subArrays->bufferSize();
unsigned int vertCount = my_object->vertexCount();
// initialise the buffer to the desired size and content
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, totalBufferSize, NULL, GL_STREAM_DRAW);
// actually transfer some data to the GPU through glBufferSubData
for (int j = 0; j < subArrays->size(); ++j)
{
unsigned int subBufferOffset = subArrays->get(j)->bufferOffset();
unsigned int subBufferSize = subArrays->get(j)->bufferSize();
void * subBufferData = subArrays->get(j)->bufferData();
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, subBufferOffset, subBufferSize, subBufferData);
unsigned int subAttributeLocation = subArrays->get(j)->attributeLocation();
// set some vertex attribute pointers
glVertexAttribPointer(subAttributeLocation, ...);
glEnableVertexAttribArray(subAttributeLocation, ...);
}
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, (GLsizei)vertCount);
}
Вы можете спросить - почему я хотел бы сделать это, и не только поджать все на GPU сразу ... ну, очевидный ответ, потому что я могу Не делайте этого, когда слишком много данных, которые не могут вписаться в один буфер.
Моя проблема в том, что я могу видеть только результат одного из glDrawArrays
вызовов (я считаю, что первый один) или, другими словами, это выглядит как если GL_ARRAY_BUFFER
не обновляется перед каждым glDrawArrays
вызова, возвращает меня к моему вопросу, если это возможно.
Я использую OpenGL 3.2 CoreProfile (под OS X) и свяжусь с GLEW для установки OpenGL, а также Qt 5 для настройки создания окна.
Вы пытались glBufferSubData – Mehdi
Да, я фактически использую 'glBufferSubData' для копирования в отдельных частях буфера, но мне все еще нужно называть' glBufferData', чтобы изменить его размер ... в любом случае - есть ли разница, какая из них Я обращаюсь к моему вопросу? – Chris
@ Крис: ваш подход действителен. GL сделает все неявные синхронизации, необходимые для этого, чтобы работать на вас. На самом деле, поскольку вызов 'glBufferData()' выделяет новое хранилище для объекта-буфера, разумная реализация может уйти без каких-либо дальнейших синхронизаций, поэтому подход должен быть даже не таким плохим, как вы могли бы подумать (но вы не можете полагаться на что либо). Я не знаю, что пойдет не так в вашем случае, но я могу окончательно подтвердить, что обновление буфера не является проблемой. – derhass