Привет, я работаю над игрой SpriteKit
в Swift, которая сейчас имеет только две сцены, сцену загрузки и сцену игры. Игровая сцена обращается к базе данных, чтобы получить информацию до ее представления. Все в игровой сцене отлично работает. Я сталкиваюсь с проблемами, когда сначала перехожу на сцену загрузки, а не прямо к игровой сцене. Через обратные вызовы я рассказываю сценарию загрузки, чтобы представить сцену игры, как только это будет сделано с использованием базы данных. Однако, когда я пытаюсь представлением я получаю 10+ этих массовых ошибок:SpriteKit получает ошибку относительно UIElements при переходе на новую сцену
2015-11-12 09: 48: 33,880 SpaceAcademy [2373: 764586] Это приложение модификации autolayout двигателя от фонового потока, который может привести к повреждению двигателя и странным авариям. Это приведет к исключению в будущей версии. (С последующей связкой случайной информации)
Теперь через некоторые испытания я понял, что это моя UIElement
, такие как кнопки, слайдеры и этикетки, которые вызывают это. Но я переместил их в функцию didMoveToView
, поэтому я смущен, почему они все еще бросают ошибки, потому что они находятся в «фоновом потоке».
Также что-то странное в том, что это не фатальные ошибки. Моя консоль просто взрывается, а UIElements
появляется после десяти секундной задержки. Что-то еще странное в том, что если я нахожусь там, где знаю, что кнопка должна быть функцией, она все еще называется так, как будто кнопка на самом деле там.
Я был бы очень признателен за решение, чтобы избавиться от взрыва в консоли, но, что более важно, избавиться от десяти секундной задержки UI Elements
, показывая, спасибо!
Код Настройка сцены
let skView = view as! SKView
skView.showsFPS = false
skView.showsNodeCount = false
skView.ignoresSiblingOrder = true
let scene = GameScene(size: view.bounds.size)
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.ResizeFill
let loading = LoadingScene(size: view.bounds.size, newScene: scene)
skView.presentScene(loading, transition: SKTransition.crossFadeWithDuration(1))
scene.setEverythingUp(loading)
Загрузка Сцена:
import Foundation
import SpriteKit
class LoadingScene:SKScene{
var newScene:SKScene!
var oldCount = 0
var loadCount = 0{
didSet{
print(loadCount)
if loadCount == 0{
if oldCount == 1{
self.view?.presentScene(newScene)
}
}
oldCount = loadCount
}
}
init(size: CGSize, newScene:SKScene) {
self.newScene = newScene
super.init(size: size)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.backgroundColor = UIColor.blackColor()
let imageArray = [
SKTexture(imageNamed: "Loader/Loader1.png"),
SKTexture(imageNamed: "Loader/Loader2.png"),
SKTexture(imageNamed: "Loader/Loader3.png")
]
let loader = SKSpriteNode(texture: imageArray[0])
let animation = SKAction.animateWithTextures(imageArray, timePerFrame: 0.33)
loader.runAction(SKAction.scaleBy(0.25, duration: 0))
loader.zPosition = 100
loader.runAction(SKAction.repeatActionForever(animation))
loader.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2)
self.addChild(loader)
}
func start(){
self.loadCount = self.loadCount + 1
}
func end(){
self.loadCount = self.loadCount - 1
}
}
код из GameScene:
func setEverythingUp(myLoadingScene: LoadingScene){
let defaults: NSUserDefaults = NSUserDefaults.standardUserDefaults()
var Id = 0
if let tempID = defaults.objectForKey("UserId") as? Int {
Id = tempID
}else{
print("newUser")
defaults.setObject(0, forKey: "UserId")
defaults.synchronize()
}
self.mySettings = Settings(UserId: Id)
self.myURLRequests = URLRequests(thesettings: self.mySettings)
///////////call back system here, start() increments number of tasks waiting to finish, end() means a task is finished
myLoadingScene.start()
myURLRequests.getFleet(self, UserId: self.mySettings.UserId, enemy: false){() ->() in
myLoadingScene.end()
}
myLoadingScene.start()
myURLRequests.getFleet(self, UserId: self.mySettings.UserId, enemy: true){() ->() in
myLoadingScene.end()
}
self.backgroundColor = SKColor.blackColor()
self.physicsWorld.contactDelegate = self
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
addStars()
self.anchorPoint = CGPoint(x:self.size.width/2, y:self.size.height/2)
self.myCamera.position = CGPointMake(200, 0)
self.addChild(self.myCamera)
self.camera = self.myCamera
self.myAnchor.position = self.myCamera.position
}
override func didMoveToView(view: SKView) {
print("in view")
let pinch = UIPinchGestureRecognizer(target: self, action: Selector("PinchScale:"))
let tap = UITapGestureRecognizer(target: self, action: Selector("Tap:"))
let pan = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: Selector("DragMove:"))
self.view?.addGestureRecognizer(pinch)
self.view?.addGestureRecognizer(tap)
self.view?.addGestureRecognizer(pan)
let fireButton = UIButton(type: .System)
fireButton.setTitle("Fire!", forState: UIControlState.Normal)
fireButton.titleLabel!.font = UIFont(name: "TrebuchetMS", size: 70)
fireButton.sizeToFit()
fireButton.frame = CGRect(x: self.size.width*0.5 - 80, y: 20, width: self.size.width*0.3, height: 30)
fireButton.addTarget(self, action: Selector("FireButtonClicked"), forControlEvents: UIControlEvents.TouchUpInside)
self.view?.addSubview(fireButton)
let alternateControls = false
let AngleLabel = UILabel()
AngleLabel.text = "Angle"
AngleLabel.font = UIFont(name: "TrebuchetMS", size: 30)
AngleLabel.textColor = UIColor.blueColor()
let AngleSlider = UISlider()
AngleSlider.addTarget(self, action: Selector("AngleSlided:"), forControlEvents: UIControlEvents.ValueChanged)
AngleSlider.maximumValue = 90
AngleSlider.minimumValue = -90
AngleSlider.value = 0
AngleSlider.continuous = true
let PowerLabel = UILabel()
PowerLabel.text = "Power"
PowerLabel.font = UIFont(name: "TrebuchetMS", size: 30)
PowerLabel.textColor = UIColor.blueColor()
let PowerSlider = UISlider()
PowerSlider.addTarget(self, action: Selector("PowerSlided:"), forControlEvents: UIControlEvents.ValueChanged)
PowerSlider.maximumValue = 0.99
PowerSlider.minimumValue = 0.1
PowerSlider.value = 0.5
PowerSlider.continuous = true
if alternateControls{
AngleLabel.frame = CGRect(x: self.size.width*0.05, y: 10, width: self.size.width*0.3, height: 60)
AngleSlider.frame = CGRect(x: self.size.width * -0.05, y: self.size.height*0.55, width: self.size.height*0.7, height: 30)
AngleSlider.transform = CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat(M_PI) * 1.5)
PowerLabel.frame = CGRect(x: self.size.width*0.7, y: 10, width: self.size.width*0.3, height: 60)
PowerSlider.frame = CGRect(x: self.size.width * 0.65, y: self.size.height*0.55, width: self.size.height*0.7, height: 30)
PowerSlider.transform = CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat(M_PI) * 1.5)
}else{
AngleLabel.frame = CGRect(x: self.size.width*0.21, y: self.size.height-80, width: self.size.width*0.3, height: 60)
AngleSlider.frame = CGRect(x: self.size.width * 0.025, y: self.size.height-30, width: self.size.width*0.45, height: 30)
PowerLabel.frame = CGRect(x: self.size.width*0.71, y: self.size.height-80, width: self.size.width*0.3, height: 60)
PowerSlider.frame = CGRect(x: self.size.width * 0.525, y: self.size.height-30, width: self.size.width*0.45, height: 30)
}
self.view?.addSubview(AngleLabel)
self.view?.addSubview(AngleSlider)
self.view?.addSubview(PowerLabel)
self.view?.addSubview(PowerSlider)
}
удаление UIElements удалено половину ошибок, но theres все еще около 8 или около того – AwesomeTN
Что такое UIElement? Я не вижу ссылки на UIElement в опубликованном вами коде. AutoLayout - это функция UIKit, то, что вы показываете, - это SpriteKit. –
UIButton, UILabel, ect – AwesomeTN