Когда дело доходит до создания skyboxes в three.js, я видел две разные школы мысли. Предполагая, что у нас есть кодСравнивая методы создания материала skybox в three.js
var imagePrefix = "images/mountains-";
var directions = ["xpos", "xneg", "ypos", "yneg", "zpos", "zneg"];
var imageSuffix = ".jpg";
var skyGeometry = new THREE.CubeGeometry(10000, 10000, 10000);
В обоих методах создается действительно большой куб и применяется текстуры. Разница заключается в том, используются ли шейдеры. Например:
Материал без шейдера:
var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imagePrefix + directions[i] + imageSuffix),
side: THREE.BackSide
}));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
var skyBox = new THREE.Mesh(skyGeometry, skyMaterial);
scene.add(skyBox);
Материал с использованием шейдеров:
var imageURLs = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
imageURLs.push(imagePrefix + directions[i] + imageSuffix);
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube(imageURLs);
var shader = THREE.ShaderLib[ "cube" ];
shader.uniforms[ "tCube" ].value = textureCube;
var skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader: shader.fragmentShader,
vertexShader: shader.vertexShader,
uniforms: shader.uniforms,
depthWrite: false,
side: THREE.BackSide
});
var skyBox = new THREE.Mesh(skyGeometry, skyMaterial);
scene.add(skyBox);
Мои собственные неофициальные тесты производительности не показывают существенных различий в FPS с помощью 2048x2048 изображений для текстур. Без шейдерного кода легче (по крайней мере для меня) понять. Существуют ли ситуации, в которых есть преимущество использования текстуры на основе шейдеров?
Это, безусловно, проясняет вопрос - спасибо! –