У меня есть игра, основанная на вокселе, сейчас я создаю свой мир, используя Simplex Noise. Теперь я хочу создать некоторые другие структуры, такие как реки, города и другие вещи, которые не могут быть легко сгенерированы, потому что я разбил свой мир (который практически бесконечен) на куски 64x128x64. Я уже сгенерировал деревья (листья могут вырасти в соседние куски), генерируя деревья для куска, плюс деревья для 8 кусков, окружающих его, поэтому листья не пропадут. Но если я перейду в более высокие измерения, которые могут стать трудными, когда я должен вычислить один кусок, рассматривая куски в радиусе 16 других кусков.Получение процедурной структуры
Есть ли способ сделать это лучше?
Если я хорошо понял, когда вы создаете дерево (например), вы должны проверить 8 кусков соседей в случае, если дерево выросло внутри соседнего куска, не так ли? чего я до сих пор не понимаю, так это то, что «если я войду в более высокие измерения, которые могут стать трудными ...», не могли бы вы уточнить? возможно, вы имели в виду объекты с более высоким размером? – alesegdia
Ну, когда я создаю город, например, который может распространяться в 8х8 кусках, мне придется вычислить 64 куска, чтобы создать один кусок. И мне нужно вычислить 64 из них, что означает, что я бы вычислил 4096 кусков для генерации 64 (если бы я сделал это так же, как деревья). – user3088126