Я пытаюсь сопоставить координату мира с значением текстуры в шейдере фрагментов, используя триJS.координата карты мира по значению текстуры в фрагментном шейдере
Сгенерированный «цвет» только черный, но webgl не возвращает никаких ошибок.
Вот что я получаю:
- в 3D, то, что я получаю в WebGL (черный кусочек вместо изображения)
- в 2D холст, что я должен в WebGL.
Мои шейдеры:
<script id="vertShader" type="shader">
varying vec4 vPos;
void main() {
vPos = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
</script>
<script id="fragShader" type="shader">
uniform mat4 rastoijk;
uniform sampler2D ijk;
uniform vec3 dimensionsIJK;
varying vec4 vPos;
void main(void) {
// get IJK coordinates of current element
vec4 ijkPos = rastoijk * vPos;
//convert IJK coordinates to texture coordinates
float sliceIndex = float(ijkPos[2])*(float(dimensionsIJK[0])*float(4))*float(dimensionsIJK[1]);
float rowIndex = ijkPos[1]*(dimensionsIJK[0]*float(4));
float colIndex = ijkPos[0]*float(4);
vec2 textureCoordinates = vec2(colIndex, sliceIndex + rowIndex);
vec3 color = texture2D(ijk, textureCoordinates).rgb;
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
</script>
и соответствующая часть threeJS части:
var mat = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
ijk: {type: 't', value: ijkRGBATex},
dimensionsIJK: {type: 'v3', value: new THREE.Vector3(dimensions[0], dimensions[1], dimensions[2])},
rastoijk: {type: 'm4', value: new THREE.Matrix4().set(rasijk[0], rasijk[4], rasijk[8], rasijk[12],
rasijk[1], rasijk[5], rasijk[9], rasijk[13],
rasijk[2], rasijk[6], rasijk[10], rasijk[14],
rasijk[3], rasijk[7], rasijk[11], rasijk[15])}
},
vertexShader: document.
getElementById('vertShader').text,
fragmentShader: document.
getElementById('fragShader').text
});
и моя IJK текстура генерируется, как показано ниже:
ijkRGBATex = new THREE.DataTexture(_imageRGBA, _dims[0].length * 4, _dims[1]*_dims[2], THREE.RGBAFormat);
где:
var _dims = [numberCols, numberRows, numberSlices];
var _imageRGBA = new Float32Array(_dims[2] *_dims[1] * _dims[0] * 4);
for(var i=0; i<_data.length; i++){
_imageRGBA[4*i] = _imageRGBA[4*i + 1] = _imageRGBA[4*i + 2] = ((_data[i] - _min)/(_max - _min));
_imageRGBA[4*i + 3] = 1;
}
ли то, что я пытаюсь сделать, имеет смысл вообще? Я не ожидаю, что это будет правильно, но я не вижу белых пикселей в моей текстуре, что является наиболее проблематичным.
Бест,
Я знаю, что это своего рода ленивый ответ, но проверил, правильно ли связан сэмплер? Вы можете попробовать использовать другую текстуру или фиксированную текстуру. что может вернуть вам нечерное значение (т. е. 0,5). –
да, вы правы, проблема в том, что способ генерации текстуры должен быть правильным, но все же не удача (см. Правки) – Nicolas
http://stackoverflow.com/questions/28188775/generate-texture-from-array- в-threejs – Nicolas