2011-04-07 4 views
3

Я использую общие ресурсы для отправки текстур с одного устройства D3D11 в другой, чтобы я мог копировать задний буфер на второе устройство и использовать второй контекст устройства для сохранения этой текстуры в файл. Кажется, это работает, но когда я сохраняю текстуру, она сохраняет пустой PNG. Я попытался сохранить текстуру с основным контекстом устройства, и он работает, за исключением случаев, когда я использую D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX MiscFlag, который мне нужен, чтобы разделить ресурсы. Есть ли причина, по которой D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX предотвращает сохранение текстуры? Или мне, возможно, что-то не хватает, чтобы он работал?D3DX11SaveTextureToFile с общими ресурсами

Вот код, я использую:

D3D11_TEXTURE2D_DESC td; 
backBuffer->GetDesc(&td); 
td.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX; 
this->_device->CreateTexture2D(&td, 0, &g_tex); 
this->_context->CopyResource(g_tex, backBuffer); 

// saves a blank image if using D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX 
D3DX11SaveTextureToFile(this->_context, g_tex, D3DX11_IFF_JPG, "test.jpg"); 

g_tex->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), reinterpret_cast<void **>(&g_dxgiResource)); 
g_dxgiResource->GetSharedHandle(&g_shaderHandle); 
g_dxgiResource->Release(); 
g_tex->QueryInterface(__uuidof(IDXGIKeyedMutex), reinterpret_cast<void **>(&g_dxgiMutex)); 

И это код, используемый для сохранения общего textue во втором устройстве

ID3D11Texture2D *texture = 0; 
IDXGIKeyedMutex *keyedMutex = 0; 
device2->OpenSharedResource(g_shaderHandle, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void **>(&texture)); 
texture->QueryInterface(__uuidof(IDXGIKeyedMutex), reinterpret_cast<void **>(&keyedMutex)); 
UINT acqKey = 0; 
UINT relKey = 1; 
DWORD timeout = 16; 
DWORD res = keyedMutex->AcquireSync(acqKey, timeout); 
if (res == WAIT_OBJECT_0 && texture) 
{ 
    // saves a blank image too 
    D3DX10SaveTextureToFile(texture, D3DX10_IFF_JPG, "test2.jpg"); 
} 
keyedMutex->ReleaseSync(relKey); 

Кроме того, код, который должен сохранить общую текстуру, чтобы файловая система работала в ее собственном потоке.

ответ

4

Вот как я решил проблему. Выключается, используя флаг D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX misc не позволяет сохранить текстуру в файл. Поэтому я использовал флаг D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED вместо обычного мьютекса без использования материала DXGIKeyedMutex.

Скопируйте обратно буфер общей текстуры и создать общую ручку:

D3D11_TEXTURE2D_DESC td; 
backBuffer->GetDesc(&td); 
td.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED; 

this->_device->CreateTexture2D(&td, 0, &g_tex); 
this->_context->CopyResource(g_tex, backBuffer); 
IDXGIResource *dxgiResource = 0; 
g_tex->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), reinterpret_cast<void **>(&dxgiResource)); 
dxgiResource->GetSharedHandle(&g_shaderHandle); 
dxgiResource->Release(); 
backBuffer->Release(); 

Теперь, когда мы имеем общую копию заднего буфера и обрабатывать его, мы можем сохранить его в файл из другого потока без коробления контекстого устройства:

// device_2 and context_2 are the "secondary" device and context 
bool imgSaved = true; 
ID3D11Texture2D *texture = 0; 
HRESULT h = WaitForSingleObject(g_mutex, INFINITE); 
if (h == WAIT_OBJECT_0) 
{ 
    // check to see if there is an image to save 
    if (wdata->hasFrame) 
    { 
     wdata->hasFrame = false; 
     imgSaved = false 
    } 
} 
ReleaseMutex(g_mutex); 
if (!imgSaved) 
{ 
    device_2->OpenSharedResource(g_shaderHandle, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&texture); 
    if (texture) 
    { 
     h = D3DX11SaveTextureToFile(context_2, texture, D3DX11_IFF_PNG, "image.png"); 
     texture->Release(); 
    } 
} 

в основном это позволяет мне сохранить экран HD захватывает, не убивая частоту кадров, потому что мой контекст устройства не застряло в функции D3DX11SaveTextureToFile, она обрабатывается вторичным контекстом. На стороне записки, я не тестировал ее много, я просто взламываю это вместе сегодня утром, возможно, это не сработает в некоторых случаях, но оно решает проблему, с которой я столкнулся с другим флагом, что вызвало появление пустых образов сохранен в файл.

0

Не было бы более логичным создание CreateTexture2D и CopyResource из _device, которому принадлежит backBuffer?

+0

вот что я делаю. – dotminic

Смежные вопросы