В настоящее время я работаю над проектом, где я пытаюсь воссоздать this logo, но анимируем шестерни поверх статических вещей. Теперь это то, что я создал до сих пор ...Когда использовать списки отображения OpenGL?
Пока это выглядит красиво и я переезжаю на шестерни сегодня. Проводя некоторые исследования передач, я столкнулся с показом списков в openGL и немного почитал о них. Кажется, что они хороши для производительности, поскольку они уменьшают необходимость перерисовывать контент снова и снова, например, когда я перемещаю камеру вокруг знака и/или когда движущиеся шестерни движутся. То, что я до сих пор, это всего лишь тонна полигонов, составляющих фон знака и буквы. Изогнутые буквы состоят из тонны треугольных многоугольников.
Итак, мой главный вопрос заключается в том, что до того, как я перейду на создание созданных механизмов, я должен потратить время на создание списков отображения для содержимого, которое у меня уже есть? Или это просто не нужно? Я основываю свои передачи на знаменитом gears.c, который использует списки отображения, поэтому я, скорее всего, буду использовать их там.
** never ** они устарели в пользу VBOs –