2013-05-18 2 views
2

Я не могу понять, как настроить проект содержания моногейма .. PLease, помогите мне :) Я пробовал читать этот материал: https://github.com/mono/MonoGame/wiki/MonoGame-Content-Processing Но это не может сделать это ...Контент контента Monogame не работает

Что я делать:

  • Создать проект MonoGame.
  • Добавить новый проект решения "MonoGame Content"
  • Изменение основного файла проекта, добавил Input, платформы варианты
  • В ссылках основного проекта добавить проект контента.

Затем добавить some.png файл проекта контента, и вот что я вижу:

http://richinside-games.net/my/mono.jpg

У меня нет MonoGame песни, MonoGame текстуры, и т.д ...

Может кто-нибудь скажет мне, как настроить содержание моногейма шаг за шагом, пожалуйста?

PS. Извините за мой английский, пожалуйста.

ответ

7

Поскольку разработчики MonoGame не захотели переписывать контент-конвейер из XNA, они просто повторно использовали его. Вот почему, когда вы создали MonoContentProject, он добавил 2 проекта. 1 является расширением XNA (the_GameContent), которое имеет возможность ссылаться на проект контента XNA, а другой - сам проект контента XNA (the_GameContentContent). Что вам нужно для ссылки в вашем проекте игры, является расширение (the_GameContentContent). Что касается неспособности видеть правильный процессор, это потому, что ссылка MonoGameContentProcessors перепутана и ее необходимо удалить.

Мне было проще и бесполезно компилировать контент вне Visual Studio с помощью XNA 4.0 Content Compiler. Затем создайте папку в своем игровом проекте под названием «Содержимое» и просто добавьте скомпилированный контент в эту папку в качестве встроенного ресурса и экспортируйте его во время LoadContent;

В настоящее время я также работаю над переписанной упрощенной версией ContentPipeline для использования с MonoGame. поскольку встроенный в него делает невозможным создание пользовательского контента.

+0

Спасибо за ответ!Я попытался использовать пустой проект XNA для компиляции файлов .xnb, но как насчет шейдеров? И Xna Content Compiller также не может скомпилировать шейдеры. – dmitryhryppa

+0

Вы можете отредактировать источник XNA Content Compiller и добавить поддержку шейдеров. Не совсем уверен, что все, что нужно, чтобы добавить поддержку шейдера. –

+0

Спасибо. Теперь это работает :) Может быть, вы можете помочь мне с моей новой проблемой? :) http://stackoverflow.com/questions/16634752/how-to-use-shaders-in-monogame – dmitryhryppa

0

Вы можете перейти к this ссылка на это сообщение.

В основном вы должны добавить проект MonoContent к решению, редактировать файл GAME .csproj включить <Import Project="$(MSBuildExtensionsPath)\MonoGame\v3.0\MonoGame.ContentPipeline.targets" /> в <Project> теге и <MonoGamePlatform>Windows</MonoGamePlatform> в <PropertyGroup> тег, например:

<Project ToolsVersion="4.0" DefaultTargets="Build" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003"> <Import Project="$(MSBuildExtensionsPath)\MonoGame\v3.0\MonoGame.ContentPipeline.targets" /> <PropertyGroup> <MonoGamePlatform>Windows</MonoGamePlatform>

Тогда вам необходимо убедиться, что контент-процессоры доступны по адресу Program Files (x86)/MonoGame/v3.0/MonoGame.ContentPipeline.targets. Источники для них находятся в репо и могут быть построены из визуальной студии и размещены там.

В конце концов, это должно быть как обычно, но для других целевых платформ ситуация может оказаться немного сложнее, вики объясняют все.

Смежные вопросы