Я пишу гравитационное моделирование n-тела на C++, которое анимируется с использованием OpenGL и GLUT (это хобби-проект). Анимация работает отлично, по большей части, однако у меня было две основных проблемы, которые я не в состоянии решить:Применение теста глубины OpenGL к орбитальным сферам
- Хотя тестирование глубины включено, она не работает, как ожидалось, и
- Поверхности ... ну, грязные.
Мой вопрос в том, как исправить эти проблемы?
Обе проблемы можно увидеть на следующих изображениях (извинения за ссылки, но у меня недостаточно рекламы для публикации изображений). Это моментальные снимки при моделировании простой орбиты, на которой просматривается край.
Here желтая сфера обращена перед фиолетовым, как и должно быть.
After half an orbit желтая сфера по-прежнему вытянута спереди, хотя она еще далеко.
Код, используемый для создания анимации, приведен ниже.
#include <GL/glut.h>
#include "Cluster.h" // My own class.
// Scale for animation. Each unit in the animation = 1/SCALE m.
const double SCALE = 1e-10;
// Size of spheres for animation.
const double SPHERE_SIZE = 2e10*SCALE;
// Cluster object contains bodies and updates their positions.
Cluster cluster();
// Array of rgb colors for spheres.
GLfloat colorArr[4][4] =
{
{0.7, 0.7, 0.0, 1.0},
{0.73, 0.24, 0.95, 1.0},
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0*SCALE, 5e11*SCALE, 0.0*SCALE // eye is on y-axis outside orbit.
, 0.0, 0.0, 0.0
, 0.0, 0.0, 1.0);
for (int i=0; i<N; i++) // N is the number of bodies in cluster.
{
glPushMatrix();
glTranslated(SCALE*cluster.getX(i) // Get coordinate of ith body.
, SCALE*cluster.getY(i)
, SCALE*cluster.getZ(i));
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, colorArr[i]);
glutSolidSphere(SPHERE_SIZE, 50, 50);
glCullFace(GL_BACK);
glPopMatrix();
}
glutSwapBuffers();
}
void reshape(GLint w, GLint h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, (GLfloat)w/(GLfloat)h, SCALE, 5e11*SCALE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void animate()
{
// Update positions and redraw.
cluster.update();
display();
}
void init()
{
GLfloat black[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat white[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.5};
GLfloat direction[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, white);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 10);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, direction);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Test Orbit");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(animate);
init();
glutMainLoop();
}
См. Мой ответ о борьбе с глубиной здесь: http://stackoverflow.com/questions/25580397/opengl-java-rendering-issue-polygons-flickering-and-disappearing/25588811#25588811. –
Спасибо, отличный ответ, который прояснил мне несколько вещей. Тем не менее, я уже включил масштабирование в свой код, чтобы избежать борьбы с глубиной; сферы имеют радиус 2,0, камера расположена при y = 50, а ближняя и дальняя обтравочные плоскости - 1e-10 и 50,0. Когда я пишу это, я понимаю, что отношение far/close слишком высоко! Я исправлю это и вернусь к вам. – Chronos
Я уменьшил плоскость отсечения от расстояния до близкого к <100, и он исправил обе проблемы. Спасибо!! Я потратил несколько часов на поиск подобного вопроса, прежде чем публиковать свои собственные, но не нашел ваш. – Chronos