При попытке перейти в использовании «современный» OpenGL (в основном 3.2+), я столкнулся с некоторыми проблемами работает базовый код (производный от обоих here и here) с помощью GLFW, GLEW и OpenGL ,OpenGL + GLFW glGenVertexArrays возвращает GL_INVALID_OPERATION
Моя первая проблема заключается в том, что на код ниже:
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
const GLchar* vertexSource =
"#version 150 core\n"
"in vec2 position;"
"void main()"
"{"
" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
"}";
const GLchar* fragmentSource =
"#version 150 core\n"
"out vec4 outColor;"
"void main()"
"{"
" outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);"
"}";
void checkErr(const char* msg) {
GLenum err = glGetError();
if (err != 0) {
printf("@ \"%s\": %d\n", msg, err);
exit(EXIT_FAILURE);
} else {
printf("@ \"%s\": successful\n", msg);
}
}
int main(int argc, char* argv[]) {
GLFWwindow* window;
// Initialize GLFW
if (!glfwInit())
return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// Create a windowed mode window and its OpenGL context
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
// Make the window's context current
glfwMakeContextCurrent(window);
// Initialize GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// get version info
const GLubyte* renderer = glGetString(GL_RENDERER);
const GLubyte* version = glGetString(GL_VERSION);
const GLubyte* glslVersion = glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION);
printf ("Renderer: %s\n", renderer);
printf ("OpenGL version: %s\n", version);
printf ("GLSL version: %s\n", glslVersion);
// Create Vertex Array Object
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
checkErr("Gen VAO");
glBindVertexArray(vao);
checkErr("Bind VAO");
// Create a Vertex Buffer Object and copy the vertex data to it
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
checkErr("Gen VBO");
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f
};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
checkErr("Bind VBO");
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
checkErr("VBO data");
// Create and compile the vertex shader
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
checkErr("Compile vert shader");
// Create and compile the fragment shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
checkErr("Compile frag shader");
// Link the vertex and fragment shader into a shader program
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
glLinkProgram(shaderProgram);
checkErr("Link program");
glUseProgram(shaderProgram);
checkErr("Use program");
// Specify the layout of the vertex data
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
checkErr("Enable vertex attrib");
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
checkErr("Describe vert data");
// Loop until the user closes the window
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
я сразу бегу в GL_INVALID_OPERATION
ошибок на самом первом этапе создания объекта массива вершин.
Я провел довольно немного исследований относительно ненадежной поддержки OpenGL OS X, но до сих пор большинство вещей, которые я изменил в этом коде, ничего не делали, но производят полностью черный экран (т. Е. Когда я удалили сбойную функцию checkError
вспомогательной функции).
Для справки, я бегу на начале 2015 MacBook Pro ж/Retina, OS X v10.11.3, и выход информации версии из моих выше списка программ следующим образом:
Renderer: Intel(R) Iris(TM) Graphics 6100
OpenGL version: 4.1 INTEL-10.12.13
GLSL version: 4.10
Любой помощь очень ценится!
Спасибо за помощь @derhass, я на самом деле не использую GLEW в другом месте, поэтому просто удаляю GLEW, полностью работающую для создания треугольника! Я определенно впадал в рад раньше, но не мог точно понять, какую дополнительную ценность он добавил по сравнению с GLFW, GLEW и т. Д. Но я обязательно посмотрю сейчас. – jerluc
Поскольку вы находитесь на OSX, gl-загрузчик не требуется строго для доступа к основным функциям OpenGL. Однако, если вы намерены написать защищенный код, вы не можете этого сделать. Взгляните на [this] (https://www.opengl.org/wiki/Load_OpenGL_Functions) и [this] (https://www.opengl.org/wiki/OpenGL_Loading_Library). Вики-статья OpenGL, чтобы узнать, какие GL-загрузчики около. – derhass