Я изучал различные методы рендеринга травы. Я решил пойти с шейдером Geometry, создающим траву, главным образом, поэтому я могу генерировать поклонников треугольника «на лету», когда я представляю их как GL_POINTS, но я не вижу производительности, которую я бы хотел увидеть. Я получаю, возможно, 20-50 кадров в секунду с 100 000 лезвий травы, и у меня есть приличный графический процессор. Мне интересно, не подходит ли мой подход, или если я достиг ограничений в моем GPU или если я делаю что-то неправильно или, может быть, если они быстрее (моя цель - отдельные клинки, где я могу идеально управлять вершинами) , Текстуры Я использую 256x256OpenGL Grass rendering
шагов рендеринга являются:
Создание ВАО и VBO и хранение места и связывание раз:
float[] GrassLocations= new float[100000];
int vaoID = createVAO();
. //bind VBO to VAO
storeDataInAttributeList(0, 3, GrassLocations,0,0);
Я затем сделать:
GL30.glBindVertexArray(VAO);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_POINTS, 0, 100000);
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
GL30.glBindVertexArray(0);
затем My Vertex Shader:
#version 400
layout (location = 0) in vec3 VertexLocation;
uniform float time;
out vec3 offsets;
out vec3 Position;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoord;
out float visibility;
uniform mat4 transformationMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 MVPmatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
const float density = .007;
const float gradient = 1.5;
out float Time;
void main()
{
Time = time;
vec4 worldPosition = transformationMatrix * vec4(VertexLocation,1.0);
vec4 positionRelativeToCam = modelViewMatrix* vec4(VertexLocation,1.0);
Normal = vec3(0,1,0);
Position = vec3( worldPosition);
gl_Position = MVPmatrix* vec4(VertexLocation,1.0);
float distance = length(positionRelativeToCam.xyz);
visibility = exp(-pow((distance * density), gradient));
visibility = clamp(visibility,0.0,1.0);
offsets = offset;
}
Я сделал кисть вершинного шейдера и оставил только GL_POSITION и все еще не проблема. My Geometry Shader:
#version 400
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 10) out;
float Size2=1; // Half the width of the quad
in vec3 Position[];
in vec3 Normal[];
in vec3 offsets[];
out vec3 position;
out vec3 normal;
in float Time[];
out vec2 TexCoord;
out vec3 color;
const float width = 5;
void main()
{
position = Position[0];
normal = Normal[0];
color = offsets[0];
gl_Position = (vec4(-Size2*width,-Size2,0.0,0.0) + gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(0.0,0.0);
EmitVertex();
gl_Position = (vec4(Size2*width,-Size2,0.0,0.0) + gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(1.0,0.0);
EmitVertex();
gl_Position = (vec4(-Size2*width+(Time[0].x),10,0.0,0.0) +
gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(0.0,.25);
EmitVertex();
gl_Position = (vec4(Size2*width+(Time[0].x),10,0.0,0.0) +
gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(1.0,.25);
EmitVertex();
///////////////////////////////////////////////////
gl_Position = (vec4(-Size2*width+(Time[0].x)*2,15,0.0,0.0) +
gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(0.0,.50);
EmitVertex();
gl_Position = (vec4(Size2*width+(Time[0].x)*2,15,0.0,0.0) +
gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(1.0,.50);
EmitVertex();
///////////////////////////////////////////////////
gl_Position = (vec4(-Size2*width+(Time[0].x)*3,25,0.0,0.0) +
gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(0.0,.75);
EmitVertex();
gl_Position = (vec4(Size2*width+(Time[0].x)*3,25,0.0,0.0) +
gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(1.0,.75);
EmitVertex();
///////////////////////////////////////////////////
gl_Position = (vec4(-Size2*width,Size2*7,Time[0].x,0.0) +
gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(0.0,1.0);
EmitVertex();
gl_Position = (vec4(Size2*width,Size2*7,Time[0].x,0.0) +
gl_in[0].gl_Position);
TexCoord = vec2(1.0,1.0);
EmitVertex();
}
и мой фрагмент Shader: (Это в отложенном двигателе, я попытался его вперед рендеринг также и я не думаю, что удар по производительности здесь)
#version 400
in vec2 TexCoord;
layout (binding=0) uniform sampler2D SpriteTex;
in vec3 color;
in vec3 normal;
in vec3 position;
layout(location = 0) out vec4 FragColor;
void main() {
vec4 texColor = texture(SpriteTex,TexCoord);
vec4 posColor = vec4(position.xyz,0);
gl_FragData[1] = posColor;
gl_FragData[2] = vec4(normal,1);
if(texColor.a<.5){
discard;
}
gl_FragData[0] = texColor;
}
Я не могу сказать, но я думаю, что, возможно, быстрее пойти с приближением к плоскости. –
О да, это определенно быстрее, если я пропущу этап геометрии и займусь простым спрайтом, но у меня нет возможности оживить вершины и создать реалистичное движение травы. –
Нет, не точечные спрайты, я сказал, что это не точечный спрайт. Используйте instancing с плоскостями как сетка. –