В моей 2d игры у меня есть понятие золотых и медных монеты следующим образом:Нерест Boss врага после того, когда один босс мертв
когда нормальные враги умирают ..they падения случайного золота или медную монеты. Теперь когда игрок поднимает его стоимость монеты добавляется в файл
PlayerPrefs
и также показана вUI
следующим образом:
теперь я сделал босс Spawner игры OBJ, которая прилагается скрипт к нему следующим образом:
public class BossSpawner : MonoBehaviour {
private int GoldLimitChk,CopperLimitChk;
public GameObject[] BossPrefab;
public bool bossSpawned;
private BossHealthManager boss1;
private Boss2HealthManager boss2;
// Use this for initialization
void Start() {
bossSpawned = false;
boss1 = FindObjectOfType<BossHealthManager>();
boss2 = FindObjectOfType<Boss2HealthManager>();
}
// Update is called once per frame
void Update() {
GoldLimitChk=PlayerPrefs.GetInt ("CurrentMoney");
CopperLimitChk=PlayerPrefs.GetInt ("CurrentMoneyCopper");
Debug.Log ("Gold:" + GoldLimitChk);
Debug.Log ("Copper:" + CopperLimitChk);
if (GoldLimitChk % 2 == 0) {
if (bossSpawned==false) {
Instantiate (BossPrefab [1], transform.position, transform.rotation);
bossSpawned = true;
}
}
if (CopperLimitChk % 2 == 0) {
if (bossSpawned==false) {
Instantiate (BossPrefab [0], transform.position, transform.rotation);
bossSpawned = true;
}
}
}
}
так согласно условию ..если его истинный в сценарии один босс из 2 должен spawn..and он работает тоже хорошо.
Но , что я хочу, что когда я убить босс процесс coins
должен идти дальше и, когда снова условие (что% 2 один становится истинным) босс (любые один acording монет) должен порождать
Но это только нерестится за один раз, а затем после этого, когда я убиваю босса и снова состояние монеты aac. для скрипта становится истинным, босс не является нерестом в игре!
Как устранить эту проблему?
thnx человек! Я тряхну. Я называл 'bossSpawned' прямым побуждением делать такую функцию, как раньше, там, где босс умирает – utkdub