Как реализовать систему, которая берет лучшую текстуру на основе dpi из набора, как в SDK для Android, поскольку LibGDX является независимой от платформы и не может использовать уже существующую?Libgdx Выбор правильных текстур на основе DPI?
ответ
Может быть, мое решение не лучшее, но я использовал его в реальном проекте, и это сработало.
В вашем использовании Game
класса Gdx.graphics.getDensity()
метод выбрать соответствующую папку, сохранить его имя в публичном поле и загружать свои активы:
public class MyGame extends Game {
public static String folder;
private AssetManager assets;
@Override
public void create() {
if (Gdx.graphics.getDensity < 1) {
folder = "lowDpiImages/";
} else {
folder = "highDpiImages/";
}
...
assets = new AssetManager();
assets.load(folder + "image.png", Texture.class, paramsNearest);
...
}
Тогда в вас другие классы использовать имя папки, чтобы получить средства из AssetManager
:
assets.get(MyGame.folder + "image.png", Texture.class);
Вы можете написать более сложную папку выбора алгоритма причины ;-)
Это очень полезно. Я только что реализовал это и, похоже, отлично работает. У меня есть еще один вопрос. Я экспериментировал с методом getDesnity, и я обнаружил, что моя плотность будет округлена. Например, при 213 dpi это будет 240 dpi, что означает 1,5 масштаба. Это нормально? – Andrew
Это нормально. Откройте это [doc] (https://developer.android.com/reference/android/util/DisplayMetrics.html#density) и прочитайте о 'public float density' в' Fields'. Это значение возвращается методом getDensity() для бэкэнда Android в LibGDX. – Rara
- 1. Libgdx Game - Масштабирование текстур
- 2. Выбор правильных тегов hreflang
- 3. Выбор правильных грантов oAuth2
- 4. Выбор правильных детей класса
- 5. Выбор правильных осей частоты
- 6. Xdocument, выбор правильных узлов
- 7. Android SDK - выбор правильных ресурсов
- 8. LibGDX Сохранение текстур во избежание потери контекста
- 9. Выбор нескольких правильных парсеров на одном входе
- 10. (Java LibGDX) Как изменить размеры текстур в LibGDX?
- 11. libGDX Утилизация текстур в статическом классе
- 12. Params и выбор правильных один
- 13. Объединение нескольких материалов \ текстур в LibGDX
- 14. Выбор правильных объектные отношения приближаются
- 15. Оптимизация чередующихся текстур в libgdx opengl
- 16. Выбор правильных данных для пользователя
- 17. Размер шрифта на основе dpi, android
- 18. Выбор правильных селекторы в jsoup
- 19. AI - PSO - Выбор правильных изображений
- 20. Как смешивать два цвета текстур в Libgdx
- 21. LibGDX Проблемы с передачей текстур в shader
- 22. Масштабирование текстур в libgdx при изменении размера
- 23. привязка нескольких текстур на основе вершин
- 24. Выбор правильных объектов пути и переместить его
- 25. AIR для iOS и отображения правильных изображений DPI
- 26. LibGDX - Выбор цвета
- 27. Выбор на основе NSTableView?
- 28. Выбор на основе блоков на основе UICollectionViewCell
- 29. Оптимизация моих SQL-запросов - выбор правильных индексов
- 30. Выбор правильных типов данных для языка сценариев
Вы могли бы хотеть возьмите то, что вы разместили, и переделайте его в нечто более концентрированное. Представьте, что вы пишете письмо своему коллеге. Нам очень трудно прочитать параграфы и параграфы и выяснить, что вы хотите. Дайте пару фраз, объясните, что вам нужно, затем укажите свой вопрос явно. Таким образом, нам будет намного легче помочь вам. –
http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/loaders/resolvers/ResolutionFileResolver.html – Xoppa
Обработчик дескриптора разрешения - это не то, что я ищу ... Это занимает набор изображений на основе предопределенного разрешения, в то время как в android выделение выбирается на основе dpi ... Это большая разница – Andrew