Я пытаюсь передать текстуру в свой шейдер, но когда униформа sampler2D, которую я устанавливаю для своей текстуры, имеет тот же контент, что и u_sampler2D, содержащий текущую текстуру, предоставленную OpenGL.LibGDX Проблемы с передачей текстур в shader
Вот как я установил форму (это в моем SpriteBatch начинает метод перед вызовом super.begin()):
texture.bind();
this.getShader().begin();
this.getShader().setUniformi("u_LightMap",0);
this.getShader().setUniformf("u_camOffset", new Vector3(inputMethod.getCameraOffsetX(), inputMethod.getCameraOffsetY(), inputMethod.getZoom()));
this.getShader().end();
Это мое тестирование шейдер:
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;
uniform vec4 gl_FragCoord;
uniform sampler2D u_sampler2D;
uniform sampler2D u_LightMap;
uniform vec3 u_cam;
uniform vec2 resolution;
void main() {
vec4 lightColor = texture2D(u_LightMap, gl_FragCoord);
gl_FragColor = lightColor;
}
Где проблема? ~ BeefEX
Вы никогда не устанавливали шейдер в SpriteBatch. Но если вы это сделаете, тогда у вас будет столкновение на блоке текстуры, поэтому лучше использовать, например. текстурный блок 1. Но это просто догадки, не видя фактического кода, нельзя сказать точно. – Xoppa
Да, я настраиваю шейдер в методе запуска основного класса. И для номера текстуры я пробовал много чисел, вставляя константы из оболочки OpenGL. – BeefEX
Ты не сказал, что пошло не так. Черная текстура? Вы уверены, что шейдер скомпилирован? Если ShaderProgram.pedantic верен, шейдер, как сейчас, может не скомпилироваться из-за неиспользованной униформы. – Tenfour04