Я хочу загрузить изображение PNG, закодированное в Base64, в элемент canvas. У меня есть этот код:Base64 PNG data to HTML5 canvas
<html>
<head>
</head>
<body>
<canvas id="c"></canvas>
<script type="text/javascript">
var canvas = document.getElementById("c");
var ctx = canvas.getContext("2d");
data = "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAIAAAACDbGyAAAAAXNSR0IArs4c6QAAAAlwSFlzAAALEwAACxMBAJqcGAAAAAd0SU1FB9oMCRUiMrIBQVkAAAAZdEVYdENvbW1lbnQAQ3JlYXRlZCB3aXRoIEdJTVBXgQ4XAAAADElEQVQI12NgoC4AAABQAAEiE+h1AAAAAElFTkSuQmCC";
ctx.drawImage(data, 0, 0);
</script>
</body>
</html>
В Chrome 8 я получаю ошибку: Uncaught TypeError: Type error
И в Firebug этом Фирефокса: «Тип объекта несовместима с ожидаемым типом параметра, связанного с объектом "code:" 17 "
В том, что base64 представляет собой квадрат PNG размером 5x5 пикселей, который я сделал в GIMP, и превращаю его в base64 в базовую программу GNU/Linux64.
Хороший ответ, но вы уверены, что это работает каждый раз? Мне не удалось создать изображение сразу после установки `src`, потому что вы должны использовать обратный вызов` onload`, чтобы гарантировать, что изображение закончило загрузку. 50% моих тестов не удалось, потому что изображение не закончило загрузку. – 2012-09-06 23:05:24
Вау! Взрыв из прошлого :). Вы совершенно правы. Если вы вызываете drawImage сразу после того, как вы установили src изображения, вы, вероятно, столкнетесь с проблемами, и в зависимости от вашей ситуации вы, скорее всего, захотите использовать onload, чтобы убедиться, что изображение загружено, прежде чем пытаться выполнить рендеринг это к холсту. Вышеприведенный код был скорее примером того, что drawImage действительно требует объекта изображения и как передать его ему. – Jerryf 2012-09-07 11:00:39