Существует ли стандартный метод интерполяции для интерполяции между ключевыми кадрами скелетной анимации? Сейчас я использую glm::slerp()
.Скелетная анимационная интерполяция в графике реального времени
Существуют ли методы интерполяции, отличные от slerp и lerp?
Согласно glm docs, glm::mix(quat1, quat2, a)
делает сферическую линейную интерполяцию двух кватернионов, и glm::slerp(quat1, quat2, a)
делает «короткий путь сферической линейной интерполяции» двух кватернионов. Какая разница?
Зачем отмечать это Direct3D, когда это вопрос OpenGL? – legalize
Его не вопрос opengl – Pilpel
Итак ... как теги Direct3D, так и OpenGL неуместны. – legalize