Я пытаюсь выполнить живопись в реальном времени текстуру объекта. В настоящее время использование Irrlicht, но это не имеет большого значения.Живопись реального времени
До сих пор я получил право UV координат с использованием этого алгоритма:
выяснить, какой объекта, треугольник пользователь выбрал (raycasting, ничего действительно сложно)
не узнать УФ (барицентрических) координат точки пересечения на , что треугольник
узнать координаты UV (текстуры) каждой вершины треугольника
узнать UV (текстуры) координаты точки пересечения
вычислить изображение текстуры координаты точки пересечения
Но как-то, когда я рисую в точке я попал в 5-й шаг по текстурному изображению, я получаю совершенно неправильные результаты. Так, при рисовании прямоугольника в точке курсора, то X (или Z) координаты его переворачивают:
Вот код, я использую для извлечения координат текстуры:
core::vector2df getPointUV(core::triangle3df tri, core::vector3df p)
{
core::vector3df
v0 = tri.pointC - tri.pointA,
v1 = tri.pointB - tri.pointA,
v2 = p - tri.pointA;
float dot00 = v0.dotProduct(v0),
dot01 = v0.dotProduct(v1),
dot02 = v0.dotProduct(v2),
dot11 = v1.dotProduct(v1),
dot12 = v1.dotProduct(v2);
float invDenom = 1.f/((dot00 * dot11) - (dot01 * dot01)),
u = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) * invDenom,
v = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) * invDenom;
scene::IMesh* m = Mesh->getMesh(((scene::IAnimatedMeshSceneNode*)Model)->getFrameNr());
core::array<video::S3DVertex> VA, VB, VC;
video::SMaterial Material;
for (unsigned int i = 0; i < m->getMeshBufferCount(); i++)
{
scene::IMeshBuffer* mb = m->getMeshBuffer(i);
video::S3DVertex* vertices = (video::S3DVertex*) mb->getVertices();
for (unsigned long long v = 0; v < mb->getVertexCount(); v++)
{
if (vertices[v].Pos == tri.pointA)
VA.push_back(vertices[v]); else
if (vertices[v].Pos == tri.pointB)
VB.push_back(vertices[v]); else
if (vertices[v].Pos == tri.pointC)
VC.push_back(vertices[v]);
if (vertices[v].Pos == tri.pointA || vertices[v].Pos == tri.pointB || vertices[v].Pos == tri.pointC)
Material = mb->getMaterial();
if (VA.size() > 0 && VB.size() > 0 && VC.size() > 0)
break;
}
if (VA.size() > 0 && VB.size() > 0 && VC.size() > 0)
break;
}
core::vector2df
A = VA[0].TCoords,
B = VB[0].TCoords,
C = VC[0].TCoords;
core::vector2df P(A + (u * (C - A)) + (v * (B - A)));
core::dimension2du Size = Material.getTexture(0)->getSize();
CursorOnModel = core::vector2di(Size.Width * P.X, Size.Height * P.Y);
int X = Size.Width * P.X, Y = Size.Height * P.Y;
// DRAWING SOME RECTANGLE
Material.getTexture(0)->lock(true);
Device->getVideoDriver()->setRenderTarget(Material.getTexture(0), true, true, 0);
Device->getVideoDriver()->draw2DRectangle(video::SColor(255, 0, 100, 75), core::rect<s32>((X - 10), (Y - 10),
(X + 10), (Y + 10)));
Device->getVideoDriver()->setRenderTarget(0, true, true, 0);
Material.getTexture(0)->unlock();
return core::vector2df(X, Y);
}
Я просто хочу сделать свой объект красками в реальном времени. Мои текущие проблемы: неправильный расчет координат текстуры и неуникальные вершинные УФ-координаты (так что нанесение чего-то с одной стороны топора карлика будет делать то же самое с другой стороны этого топора).
Как мне это сделать?
ммм ... Для того, чтобы иметь единственную вершину UV координат вам необходимо изменить текстуру, скопируйте область модифицированную и нанесение на правой трис- с новым УФ, Дон» ты? – LBarret
я думаю нет. потому что, прежде всего, мне нужно определить область рисования. и это требует уникальных UVs;) – shybovycha