2013-06-08 3 views
8

Я изучаю различные типы шума для генерации ландшафта, и я немного запутался в том, что шум становится perlin-шумом и когда шум perlin становится fbm. Я надеюсь, что кто-нибудь сможет прояснить ситуацию, что я ошибаюсь. В настоящее время я предполагаю следующее:Необходим фракционный броуновский шум (FBM) против Perlin Noise clarification

Шум: Содержит как амплитуду, так и частоту, которые определяют конечное значение в сочетании с некоторой формой интерполяции, такой как линейный, косинусный или кубический.

Perlin Noise: сумма октавных шумовых функций (каждая последующая функция содержит в два раза больше частоты). Из того, что я читал до сих пор, амплитуда всегда представляется как последовательное сокращение. Например, Noise1 содержит A из 1, Noise2 содержит A от 0,5, Noise3 содержит A 0,25, что означает, что здесь амплитуда пополам каждый раз. Должно ли это всегда быть последовательным?

FBM: сумма нескольких перлиновых шумовых функций, где каждая функция шума Perlin должна содержать только октавы с уменьшающимися амплитудами.

+0

еще один трюк, который выглядит великолепно, но размывает границы определения. Аналитический производственный инструмент iq: http://www.iquilezles.org/www/articles/morenoise/morenoise.htm –

ответ

24

Perlin Noise на самом деле метод расчета того, что вы называете шумом. Это форма когерентного шума, рассчитанная как интерполированные нормированные градиенты псевдослучайной основной функции (или псевдослучайно сгенерированные градиенты). Частота контролирует «выборку» расстояния градиентов, поэтому чем выше частота, тем меньше расстояние выборки и больше градиентов на единицу пространства. Амплитуда управляет максимальными и минимальными значениями функции шума.

Hugo Elias' page on Perlin Noise имеет хорошее описание концепции, алгоритма и т. Д. Perlin Noise FAQ объясняет алгоритм очень интуитивным образом.

Шум - общий термин. Perlin Noise - это всего лишь тип когерентного шума. Но существует много разных типов с разными характеристиками.

Fractal Brownian Motion - это, по сути, то, что вы называете Perlin Noise. Это комбинация нескольких шагов Perlin Noise (или другой подобной шумовой функции), каждая с другой частотой и амплитудой. В контексте процессуального генерации изменение частоты от шага к следующему называется лакунарностью. Изменение амплитуды от шага к следующему называется коэффициентом усиления.

Посмотрите на this. Этот проект по генерации ландшафта дает очень хорошее описание того, что такое fBM и как оно вычисляется.

Надеюсь, это поможет!

+1

Вы также можете найти хорошую информацию о шуме в общий здесь: http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-advanced-lessons/noise-part-1/ – user18490

+3

Страница Хьюго Элиаса смущена, о чем он говорит, называется шумом значения, а не шумом Перлина. Это разные подходы и качество. Практически говорящий шум является дешевой альтернативой шума Perlin. http://en.wikipedia.org/wiki/Value_noise – plasmacel

+1

[Зеркало частотного шума Perlin] (http://web.archive.org/web/20150712034206/http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/ TNM022-2005/perlinnoiselinks/Перлин-шум-математика-faq.html) –

Смежные вопросы