2015-01-14 5 views
1

Я создал главного механика моей игры и хочу создать для него редактор уровней. моя игра не является основанной на плитки, поэтому мои потребности весьма специфичны. Игра написана с использованием Swift и Cocos2d-swift, но я не думаю, что смогу что-то понять с помощью Sprite Builder.ios - Лучший способ создать собственный редактор уровней

Что вы можете мне посоветовать? Могу ли я, например, создать редактор уровней с помощью C#, а затем использовать его из быстрого кода?

И какая структура данных является лучшей? Я имею в виду, можно ли сериализовать классы на рабочем столе Swift, а затем просто загрузить их на ios из файла или мне нужно будет использовать json/xml?

+0

Вы хотите, чтобы пользователи могли редактировать, или это просто для вашей команды? – Antzi

+0

@ Антзи это для меня к настоящему времени. Я умру, создавая уровни программным путем. может быть, когда игра будет популярна (lol), я опубликую ее публично – s1ddok

+0

, что мешает вам использовать sb? возможно, если бы вы могли разместить свои требования здесь или на spritebuilder.com, я могу дать вам несколько советов. templating (узлы подфайлов) очень мощные. Не изобретайте колесо, если вы не можете сделать лучшее колесо или более специализированный – LearnCocos2D

ответ

0

Моей игре в разработке также нужен редактор уровня не-плитки. Несколько месяцев назад я потратил некоторое время, чтобы сделать свой выбор.

Поскольку мой проект все еще использует cocos2d 2.x, я не использую всю новую систему 3.x и SB. После некоторого расследования я узнал, что было бы слишком трудоемким, чтобы настроить весь проект на новую систему и настроить SB на мои нужды, главным образом потому, что мой игровой движок находится в разработке довольно долгое время и близок к завершению. Более того, я не мог найти нужную информацию, чтобы заставить ее работать для моей игры (для этого мне понадобилась какая-то нечетная архитектура уровня, я думаю). Наконец, я не нашел другой хорошей альтернативы, поэтому решил создать свой собственный редактор уровней. Таким образом, у меня был полный контроль, и я точно знал, как все работает, что было огромным преимуществом для меня.

Прямо сейчас мой редактор уровней был закончен в течение некоторого времени и работает как шарм. Я все еще думаю, что в своей ситуации я сделал правильный выбор. Также потому, что я многому научился, строя все с нуля. Сказав это, для моей следующей игры я, вероятно, пойду с основным потоком и с самого начала использую SB. Также для вас я советую вам еще проверить SB и потратить некоторое время на это, прежде чем делать альтернативный выбор ...

Я объясню, как я сделал свое. Отказ от ответственности: она имеет некоторые причуда, которая работала только в моей ситуации, но, надеюсь, это поможет немного с выбором своего собственного пути, чтобы идти, это цель я стремлюсь на ...


я использовал:

max/msp Хотя он разработан для создания музыки и аудио программного обеспечения, я использовал max/msp, потому что это очень просто и быстро для создания визуального и интерфейса программного обеспечения. Больше importend: Я оказался очень опытным в этом, что значительно сократило время разработки.

javascript Внутри патча max/msp работает javascript. Этот файл похож на мост между интерфейсом и визуальным представлением редактируемого уровня и базу данных, в которой сохраняется уровень . В этом файле я думаю, что в этом файле 70% разработчиков.

sqlite Все данные написаны в базе данных sqlite. Опять же, это был главным образом выбор, потому что он сэкономил большое количество времени разработки в моем случае. Например, я мог бы использовать xml-файлы, но в моей игре уже использовалась база данных sqlite, и из-за этого мне было удобно пользоваться ею, у меня не было опыта работы с xml. Также весь код уже был на месте для большой части, что ускорило весь процесс.

Я очень доволен конечным результатом.Он делает все, что мне нужно, это слишком просто использовать, и, поскольку я сделал все сам с нуля, я точно знаю, как все работает.

Удачи вам в выборе.

1

Возможно, это старый вопрос, но я закончил с использованием .Net-решения. Я решил, что у него есть все элементы управления, необходимые для создания богатого пользовательского интерфейса, а также у него есть множество встроенных и сторонних решений для сериализации уровней любым способом. Синтаксис C# очень похож на Swift.

Единственная проблема заключается в том, что вы можете запускать окна для работы с ним.

Смежные вопросы