Уважаемый Stackoverflowers,Fragmentshader и фреймбуфера сплошной цвет
В последнее время я делал свои первые шаги ребенка в мире шейдеры, используя GLSL и OpenGL в C# с OpenTK, и я наткнулся на некоторые проблемы, которые я, кажется, быть неспособным решить.
Я начал с одной программой шейдеров и некоторыми быстро экспериментальными шейдерами, которые работали хорошо, давая мне следующий результат (только зеленый и красный свет кружил треугольник):
Затем я хотел бы добавить какое-то от сияния к этому, и я слышал, что вам нужно было это сделать, применяя фрагментарный шейдер к текстуре. Итак, я отправил и снял свою сцену в фреймбуфер. Затем я связал текстуру фреймбуфера и нарисовал квадрат. Это показало мне ту же самую сцену, что и раньше, и это означало, что это сработало. Затем, чтобы использовать новый fragmentshader, я заменяю свою первую программу шейдера своей новой программой после того, как я написал в буфер и перед написанием квада. Теперь проблема в том, что все, что я делаю на экране, дает только один сплошной цвет, не делая никаких манипуляций, как хотелось бы.
Это мой рисунок код:
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
GL.Ext.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, fboID);
GL.UseProgram(shaderProgramHandle);
GL.PushAttrib(AttribMask.ViewportBit);
{
GL.Viewport(0, 0, 600, 600);
// clear the screen in green, to make it very obvious what the clear affected. only the FBO, not the real framebuffer
GL.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit | ClearBufferMask.StencilBufferBit);
GL.PushAttrib(AttribMask.ColorBufferBit);
// make sure no lingering textures are bound to draw vertices clearly.
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);
GL.EnableVertexAttribArray(0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vbo);
GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.DrawArrays(BeginMode.Triangles, 0, 3);
GL.DisableVertexAttribArray(0);
GL.Begin(BeginMode.Points);
GL.Vertex3(lmp);
GL.Vertex3(lmp2);
GL.End();
GL.PopAttrib();
}
GL.PopAttrib();
GL.Ext.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, 0);
angle += 0.01f;
angle2 -= 0.017f;
lmp = new Vector3((float)(2f * Math.Cos(angle)), (float)(Math.Sin(angle) * 2f), 0f);
lmp2 = new Vector3((float)(2f * Math.Cos(angle2)), (float)(Math.Sin(angle2) * 2f), 0f);
GL.Uniform3(uniformLmp, lmp);
GL.Uniform3(uniformLmp2, lmp2);
GL.UseProgram(secondProgram);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, fboTex);
GL.Uniform1(GL.GetUniformLocation(secondProgram, "tex"), fboTex);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);
GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip);
GL.TexCoord2(.0f, .0f);
GL.Vertex3(-1f, -1f, 0f);
GL.TexCoord2(1.0f, .0f);
GL.Vertex3(1f, -1f, 0f);
GL.TexCoord2(.0f, 1.0f);
GL.Vertex3(-1f, 1f, 0f);
GL.TexCoord2(1.0f, 1.0f);
GL.Vertex3(1f, 1f, 0f);
GL.End();
GL.Disable(EnableCap.Texture2D);
GL.UseProgram(0);
SwapBuffers();
}
И это мои шейдеры:
//vertex shader
#version 330
layout (location = 0) in vec3 Position;
varying vec2 texCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(Position.x, Position.y, Position.z, 1.0);
texCoord = gl_TexCoord[0].st;
}
//fragment shader
#version 330
uniform sampler2D tex;
out vec4 FragColor;
varying vec2 texCoord;
void main()
{
vec4 color = texture2D(tex, texCoord);
color.r += 0.5f;
FragColor = color;
}
Это приводит к твердой красного цвета, вместо того чтобы дать существующий образ красный оттенок.
Может ли кто-нибудь обнаружить проблему здесь?
Правильно ли отображается изображение, если вы удаляете строку 'color.r + = 0.5f;'? Если вы изучите OpenGL и GLSL, я предлагаю изучить основные функции в 3.2 и выше и избежать устаревших частей (например, «changeing» устарел) –