2014-09-05 2 views
0

Итак, я работаю над проектом с крупными текстурами, и в последнее время я решил разбить на разные атласы по сцене, чтобы при навигации по сценариям SpritKit можно было фактически избавиться из неиспользуемых текстурРазмер создаваемых альтайтов SpriteKit не равен 2

(Так как я не могу контролировать использование памяти вручную, я надеюсь, что SpriteKit достаточно умен, чтобы знать, когда атлас текстуры вообще не используется и при необходимости отпустите его).

Теперь, после этого изменения, я пошел посмотреть на итоговые атласы, и, к моему удивлению, их размер не является силой 2, что было одной из первых вещей, которые вы изучили в Cocos2D. (т. е. текстура 540x540 на самом деле окажется 1024x1024 в OpenGL, так что имеет смысл быть 1024x512, если возможно, или даже заполнить как можно больше спрайтов, чтобы не потерять память)

Если это то же самое в SpriteKit или любая идея, как это работает? Возможно, было бы разумнее не расколоть атласы, так как я собираюсь в конечном итоге, возможно, используя ту же или даже большую память с ужасными атласами, которые были сгенерированы автоматически ...

ответ

0

Эта информация устарела от looooong. Текстуры больше не должны быть строго POT (исключение: сжатые текстуры PVR должны быть POT). NPOT был впервые поддержан iPhone 3GS.

В настоящее время рекомендуется использовать , чтобы использовать текстуры POT, когда вам не нужно сохранять память.

+0

Это действительно полезно знать и еще одну проблему, о которой можно беспокоиться. Благодаря! – gzafra

Смежные вопросы