Я относительно новичок в three.js, но не OpenGL (хотя это было время :-). Я работаю своим путем, хотя куча примеров, чтобы познакомиться с трио.js. Я решил перенести некоторые из демонстраций NeHe. Большинство из них достаточно легкие (хотя и образованные). Однако демонстрация 11 по существу создает большой (45x45) сетку GL_Quads (в старом OpenGL) и отображение текстуры для каждого набора вершин. Затем на каждом кадре анимации изменяются значения Z сетки, а сетка воссоздается, чтобы вызвать ее пульсацию.Стратегия для анимации большой сетки в three.js?
В OpenGL 1.x с C++ или Java, не имеет большого значения. Он хорошо работает, чтобы просто воссоздать вершины и отображение текстур. В трех.js было достаточно легко закодировать (меняя каждый набор вершин на пару треугольных граней, но производительность является ужасной.
Я увидел демо-версию размахивающей ткани на сайте three.js (http://threejs.org/examples/webgl_animation_cloth.html) который выглядит так, как будто он использует шейдеры непосредственно для выполнения работы. Поэтому мой вопрос: я что-то упускаю (например, есть эффективный способ сделать это без перехода на уровень шейдера), или мне пора узнать больше о шейдерах?