При сбое шейдерной компиляции мне нужно удалить шейдеры? И неуспешный шейдер тоже включен в этот процесс?Нужно ли удалять объекты шейдера OpenGL, даже если компиляция не удалась?
Как это:
for(size_t Size = 0; Size < this->Shaders.size(); Size++) //"Shaders" is a vector.
{
glDeleteShader(this->Shaders[Size]);
}
'Размер <= this-> Shaders.size()' Если 'Shaders' действительно вектор, это выход за пределы последней итерации. – PaulMcKenzie