Я пытаюсь нарисовать 2D-изображение на экране в Direct3D, которое, как я предполагаю, должно выполняться путем сопоставления текстуры с прямоугольным многоугольным многоугольником, спроектированным для заполнения экрана. (Я не заинтересован или не могу использовать Direct2D.) Вся информация о тексту, которую я нашел в SDK, описывает загрузку растрового изображения из файла и назначение текстуры для использования этого растрового изображения, но я еще не нашел способ манипулировать текстура как растровый пиксель за пикселем.Как установить цвет одного пикселя в текстуре Direct3D?
То, что я бы очень хотел, такая функция, как
void TextureBitmap::SetBitmapPixel(int x, int y, DWORD color);
Если я не могу установить пиксели непосредственно в объекте текстуры, мне нужно, чтобы держать вокруг массива DWORD, который является растровое изображение, а затем назначить текстуру для каждого кадра?
Наконец, хотя я предполагаю, что я буду делать это на процессоре, вычисления на пиксельные цвета, вероятно, также можно было бы сделать на графическом процессоре. Является ли код HLSL, который задает цвет одного пикселя в текстуре или пиксельные шейдеры полезны только для изменения пикселей экрана?
Спасибо.