Я делаю базовую реализацию астероидов, использующих SFML в C++, для практики с использованием инфраструктуры компонента-сущности.В чем причина sf :: Sprites, владеющая своим положением и вращением? Это запутывает мой компонент/Entity/System
Концептуально это имеет смысл для объектов, таких как корабль игрока, плавающих астероидов и т. Д., Для обмена общими «компонентами», такими как графический компонент, компонент скорости и ориентационный/позиционный компонент. Это сохраняет самостоятельность и имеет целый ряд преимуществ.
Однако, в SFML, спрайты отображаются в фиксированном положении, о котором только знают! Это немедленно означает, что мой графический компонент и компонент ориентации/позиционирования должны быть объединены или должны знать друг о друге, что противоречит всей идее подхода, основанного на компоненте-сущности. В SDL, с другой стороны, вы можете легко превратить текстуру в отдельный прямоугольник, построенный из любого места.
Мой вопрос таков: должны быть некоторые конкретные аргументы в пользу того, почему Sprites в SFML зависают на их собственной позиционной информации - что это такое? Возможно, если бы я понял это лучше, я мог бы составить хорошее решение.