2015-01-27 2 views
0

Можно ли сказать, что единственная разница между направленными огнями и точечными огнями заключается в том, что направленные света не имеют коэффициента ослабления? Кроме того, в большинстве игр используется отложенное затенение? Должен ли я реализовать отложенное затенение в моем приложении, если я использую менее 10 индикаторов в целом?Огни OpenGL и отсроченное затенение

+0

Точечные огни - это лампочки, они излучают свет радиально ** вокруг ** их. Направленные огни похожи на солнце, они направлены ** направленно **. Если бы вы поставили точечный свет внутри сферы, он осветил бы все грани в этой сфере, точечный свет только осветил бы те грани, нормали которых были противоположны направлению света (половина сферы). Остальная часть вашего вопроса может быть лучше задана в [Game Dev StackExchange] (http://gamedev.stackexchange.com/) – zero298

ответ

2

Справедливо сказать, что единственное различие между направленного света и точечных ламп является то, что направленные источники света не имеют ослабления фактор?

Если вы моделируете направленные огни в качестве точечных огней, которые находятся на неопределенно долгое время, затухание действительно является единственной разницей.

Кроме того, в большинстве игр используется отложенное затенение?

Да, в большинстве игр используется отложенное затенение.

Должен ли я выполнять отложенное затенение в моей заявке, если я использую, например, менее 10 огней в целом?

Мое личное предложение - использовать отложенное затенение, если у вас есть 2 или более источников света.

Смежные вопросы