После прочтения wikipedia article на архитектуре WPF я немного смущен преимуществами, которые WPF предложит мне. (Википедия не является хорошей исследовательской ссылкой, но я нашел ее полезной). У меня есть некоторые вопросыАрхитектура WPF и ускорение графики Direct3D
1) WPF использует поверхности d3d для рендеринга. Тем не менее, сценарий отображается на поверхности d3d интегрированным слоем мультимедиа, который работает на процессоре. Это правда ?
2) Я только что узнал, задав здесь вопрос, что растровые изображения не используют собственные ресурсы. Означает ли это, что если я использую много изображений, MIL будет копировать каждый при рендеринге, а не сохранять растровые изображения на видеокарте в виде текстуры?
3) В статье упоминается, что WPF использует алгоритм живописцев, который находится назад. Это больно медленно. Есть ли какие-либо соображения, почему WPF не использует Z-буферизацию и визуализацию спереди назад? Я предполагаю, что это самый простой способ обработки прозрачности, но он кажется слабым.
Причина, по которой я спрашиваю, это то, что я думаю, что для меня не будет разумно накладывать сотни кнопок на экран, хотя мои коллеги говорят, что его directx ускоряется. Я не верю, что весь directx ускорил бит WPF. Раньше я работал над видеоиграми, и моя память о написании кода d3d и opengl подсказывает мне быть осторожным.
Спасибо. Ссылка на архитектуру была очень полезной при ответе на некоторые из моих вопросов :) –