У меня настоящая головная боль, пытаясь установить 44 местную локацию узла в соответствии с данным миром.3D World to Local transform
Я получил решение, но, AFAICS, он принимает во внимание только ориентации и позиции но НЕ масштабировании:
node_new_local_position = node_parent.derivedOrientation().Inverse() * (world_position_to_match - node_parent.derivedPosition());
данный узел является дочерним node_parent; node_parent местные и производные свойства (ориентация, положение и масштабирование) известны, а также его полный матричный преобразователь.
Все позиции: 3d векторы; ориентация - кватернион; полное преобразование - это матрица 4x4.
Может ли кто-нибудь помочь мне изменить решение для поддержки масштабирования в иерархии узлов?
Большое спасибо заранее,
Билл
Я не думал, что все будет так просто! Благодаря! –
@Bill Иногда вам повезет;) –