Я просто думаю о возможности Erlang для игрового сервера. (о, я не эксперт Erlang, просто рассматриваю сцену) Это означает использование Actor Model для игрового моделирования. Конечно, наибольшей привлекательностью является его параллелизм, распределенный по нескольким узлам.Модель актера и обнаружение столкновений
Мой нынешний огромный вопрос заключается в том, как я должен выполнять многоактивные взаимодействия, такие как обнаружение конфликтов. (это всего лишь пример)
Хотя обнаружение столкновения по существу требуется в любой игре, но в характере модели Actor, оно не выглядит эффективным и даже не имеет смысла, поскольку ему требуется глобально синхронизированный запрос состояния и обновление по всем участникам таргетинга. И если я использую любую синхронизацию, она отменяет все преимущества модели актера Эрланг.
Конечно, ориентация на актеров за один раз может быть меньше, если я правильно использую разметку пространства, но это просто оптимизация, а не главный ответ. Или это правильный ответ на этот вопрос? Уменьшение диапазона синхронизации за счет уменьшения количества взаимодействующих участников?
Уменьшение диапазона взаимодействия выглядит как единственный способ пойти. Благодарю. – Eonil