2014-10-28 5 views
4

Я пытаюсь сделать 2D-платформер, я хочу, чтобы мой персонаж смог удвоить.Двойной прыжок в C#

С помощью этого кода мой персонаж может удваивать прыжок, но в зависимости от того, как быстро я нажимаю кнопку перехода, второй прыжок заставит персонажа прыгать более чем в два раза выше, чем если бы я подождал, чтобы нажать кнопку перехода.

Как сделать так, чтобы второй прыжок не мог быть выше первого?

[SerializeField] float maxSpeed = 10f;    // The fastest the player can travel in the x axis. 
[SerializeField] float jumpForce = 400f;   // Amount of force added when the player jumps. 

[Range(0, 1)] 
[SerializeField] float crouchSpeed = .36f;   // Amount of maxSpeed applied to crouching movement. 1 = 100% 

[SerializeField] bool airControl = false;   // Whether or not a player can steer while jumping; 
[SerializeField] LayerMask whatIsGround;   // A mask determining what is ground to the character 

Transform groundCheck;        // A position marking where to check if the player is grounded. 
float groundedRadius = .2f;       // Radius of the overlap circle to determine if grounded 
bool grounded = false;        // Whether or not the player is grounded. 
Transform ceilingCheck;        // A position marking where to check for ceilings 
float ceilingRadius = .01f;       // Radius of the overlap circle to determine if the player can stand up 
Animator anim;          // Reference to the player's animator component. 

int maxNumberOfAirJumps = 1;      // Number of times the player can jump in the air 
int numberOfAirJumpsLeft = 0; 



void Awake() 
{ 
    // Setting up references. 
    groundCheck = transform.Find("GroundCheck"); 
    ceilingCheck = transform.Find("CeilingCheck"); 
    anim = GetComponent<Animator>(); 
} 


void FixedUpdate() 
{ 
    // The player is grounded if a circlecast to the groundcheck position hits anything designated as ground 
    grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundedRadius, whatIsGround); 
    anim.SetBool("Ground", grounded); 

    // Set the vertical animation 
    anim.SetFloat("vSpeed", rigidbody2D.velocity.y); 
} 


public void Move(float move, bool crouch, bool jump) 
{  
    // If crouching, check to see if the character can stand up 
    if(!crouch && anim.GetBool("Crouch")) 
    { 
     // If the character has a ceiling preventing them from standing up, keep them crouching 
     if(Physics2D.OverlapCircle(ceilingCheck.position, ceilingRadius, whatIsGround)) 
      crouch = true; 
    } 

    // Set whether or not the character is crouching in the animator 
    anim.SetBool("Crouch", crouch); 

    //only control the player if grounded or airControl is turned on 
    if(grounded || airControl) 
    { 
     // Reduce the speed if crouching by the crouchSpeed multiplier 
     move = (crouch ? move * crouchSpeed : move); 

     // The Speed animator parameter is set to the absolute value of the horizontal input. 
     anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move)); 

     // Move the character 
     rigidbody2D.velocity = new Vector2(move * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y); 

     // If the input is moving the player right and the player is facing left... 
     if(move > 0 && !facingRight) 
      // ... flip the player. 
      Flip(); 
     // Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right... 
     else if(move < 0 && facingRight) 
      // ... flip the player. 
      Flip(); 
    } 

    // If the player should jump... 
    if (grounded && jump) { 
     // Add a vertical force to the player. 
     anim.SetBool ("Ground", false); 
     rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0f, jumpForce)); 
     numberOfAirJumpsLeft = maxNumberOfAirJumps; //Reset the air jumps when the player jumps 
    } 
    else if (!grounded && jump && numberOfAirJumpsLeft > 0) 
    { 
     rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0f, jumpForce)); 
     numberOfAirJumpsLeft--; //One less jump 
    } 
} 


void Flip() 
{ 
    // Switch the way the player is labelled as facing. 
    facingRight = !facingRight; 

    // Multiply the player's x local scale by -1. 
    Vector3 theScale = transform.localScale; 
    theScale.x *= -1; 
    transform.localScale = theScale; 
} 
void OnTriggerEnter(Collider col) 
{ 

    if (col.tag == "Player") 
    { 
     //money collected 

     //destroy money object 
     Destroy(gameObject); 
    } 
} 

}

+7

«.. и извините за плохой формат». - Извинения приняты. Теперь вместо извинения за это, исправьте это;) –

+0

В зависимости от того, как вы хотите, чтобы это было. Когда игрок совершает второй прыжок, вам нужно отменить все силы от первого прыжка и добавить второй прыжок, как обычно. Другими словами, когда игрок совершает второй прыжок, просто притворяйтесь, что он опирался на прочную платформу и прыгает. –

ответ

0

Называется FixedUpdate перед каждым Move? Если это так, он сбрасывается на основании радиуса, поэтому вы можете получить второй «заземленный» прыжок, если вы достаточно быстро. Тогда вы могли бы сделать еще один воздушный бой.

+1

FixedUpdate запускается как только каждый физический фрейм (каждый раз, когда обновляется физика игры), что может произойти пару раз за предоставленный кадр – maksymiuk

0

Я плохо разбираюсь в разработке игр, поэтому я сделаю предложение, которое, как я думаю, должно работать.

Вам необходимо уменьшить jumpForce после первого прыжка или добавить меньше силы после каждого прыжка с воздуха. Это должно быть что-то вроде этого:

//Declare int numberOfAirJumpsMade = 1; 
if (grounded && jump) { 
    // Add a vertical force to the player. 
    anim.SetBool ("Ground", false); 
    rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0f, jumpForce)); 
    numberOfAirJumpsLeft = maxNumberOfAirJumps; //Reset the air jumps when the player jumps 
    numberOfAirJumpsMade = 1; //reset air jump counter 
}  
else if (!grounded && jump && numberOfAirJumpsLeft > 0) 
{ 
    rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0f, jumpForce/(numberOfAirJumpsMade * 2))); 
    numberOfAirJumpsLeft--; //One less jump 
    numberOfAirJumpsMade++; 
} 

Здесь Вы добавляете в первый воздушный прыжок 2 раза меньше силы, чем вы делали в прыжке от земли. Если вы установили maxNumberOfAirJumps = 2, тогда первый воздушный прыжок получает (400 /(1 * 2)) = 200 силы, а второй получает (400 /(2 * 2)) = 100.

Это только для того, чтобы вы начали. Позже вы можете добавить силу тяжести в вычислениях, потому что, когда ваш герой приземляется, вы, вероятно, захотите добавить гораздо меньше силы для воздушных прыжков.

Смежные вопросы