Понимание существенной математики 3D-трансформаций требуется для действительно любого 3D-программирования и полезно даже для 2D-программирования. Важное значение имеет также понимание локального пространства против прогноза и проецирования. Быть опытным в использовании кватернионов также чрезвычайно полезно, поскольку это очень часто используется в анимации, смешении и камерах. Даже люди, пишущие в «Единстве», должны знать это.
Если вы планируете стать графическим программистом как профессией, вы должны потратить время на изучение линейной алгебры в какой-то момент.
Если вы не являетесь экспертом в Direct3D 11 графического программирования, я бы recommend ожидания на DirectX 12. Посмотрите на DirectX Tool Kit и это tutorials или посмотреть на более ранние книги Франка в качестве отправной точки.
Для «современного» Direct3D программирования, вы должны смотреть на использование DirectXMath, который входит в Windows 8. SDKs и позже (и BTW также размещается на GitHub). Однако для простоты использования и обучения вам следует сначала взглянуть на упаковку SimpleMath для DirectXMath, входящую в комплект DirectX Tool Kit, который скрывает некоторые требования к выравниванию памяти.
Я люблю математику и 3D-математику - это весело. Вы должны потратить все необходимое. Тригонометрия и линейная алгебра стоят того. –
Вы должны потратить больше времени и узнать его. Для 3D-графики необходимы базовые преобразования, векторные, точечные и матричные вычисления. –