2009-12-17 2 views
2

Я работаю разработчиком инди-игр ... Я всегда стараюсь делать много исследований, что мне больше всего нравится в Game Engine Design.Информационная книга программирования?

В последние месяцы кое-что, о чем я упомянул, упоминается много, - это дизайн движка игрового движка «Data-Driven», я прочитал некоторые неясные статьи об этом, но ничего, что я чувствую, достаточно ясен.

Мне было интересно, может ли кто-нибудь порекомендовать хорошую книгу, электронную книгу, статью или статью о разработке, основанной на данных, или даже улучшенном дизайне двигателя игрового движка?

ответ

3

Скотт Билас сделал презентацию на этот раз. Вот link to the PDF.

Также проверьте это link прямо здесь, в stackoverflow.

+0

Презентация Скотта Биласа действительно хорошая, я читал всевозможные вещи о системе управления сущностью подземелья, это действительно интересно. Однако я ищу что-то более «в глубину» (больше примеров кода и т. Д.) Спасибо за ссылки! – Goles

2

Я не знаю книги по этой теме, хотя может быть и такой. Однако я не думаю, что это было бы необходимо. Насколько я понимаю, для этого процесса нет никакой магии, это просто подход, который включает в себя то, что вытесняете большую часть функциональности из жестко закодированных систем и в данные.

Компоненты, например. подход Bilas в Dungeon Siege - один из хороших способов сделать это, потому что вы указываете, какие компоненты использовать в данных. Однако есть 101 способ реализации игровых компонентов, и между ними не очень много согласия. В настоящее время я считаю, что лучший способ - просто написать что-то, что сработает для вас.

Сценарий - это еще один способ - хотя технически он по-прежнему является «кодом», это также «данные», поскольку файлы сценариев анализируются во время выполнения программой, и вы снова можете изменить поведение, не перезагружая программу.

Нажатие всех ваших констант в INI или XML-файл является другим углом. Таким образом, дизайнеры могут настраивать основные части игрового движка, не требуя, чтобы кодеры делали изменения.

Продолжая следовать этим строкам, какой-то шаблон свойств полезен для определения иерархии данных, а не кода. Чтение свойств объекта из данных и предоставление некоторого наследования между различными списками свойств дает вам много возможностей для определения большей части игры, не касаясь кода или необходимости перекомпиляции, за счет безопасности типа и т. Д. (Каноническая ссылка: here хотя это немного преувеличивает точку.)

Смежные вопросы