В настоящее время в моей функции рендеринга я использую VAO (объект вершинного массива) и четыре объекта VBO (объект буфера вершин), связанный с этим VAO.Переключение между vbo привязано к одному vao
для каждого VBO, я связываю с ВАО
glGenVertexArrays (1, & vaoID [0]); // Create our Vertex Array Object
glBindVertexArray (vaoID [0]); // Bind our Vertex Array Object so we can use it
int i = 0;
for (i = 0; i <4, ++i)
{
glGenBuffers (1,vboID [i]); // Generate Vertex Buffer Object
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vboID [i]); // Bind Vertex Buffer Object
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, 18 * sizeof (GLfloat) vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer ((GLuint) 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
}
glEnableVertexAttribArray (0); // Disable Vertex Array Object
glBindVertexArray (0); // Disable Vertex Buffer Object
Тогда в моей визуализации функции (псевдокод), для каждого кадра:
glBindVertexArray (vaoID [0]);
// here, I need to draw the four VBO, but only draws the first
glBindVertexArray (0);
Я знаю, что я могу поставить всю геометрию в одиночный VBO, но бывают случаи, когда его размер превышает 5 Мб, и это может привести (возможно) к тому, что он не будет размещен на графическом процессоре.
Как я могу переключить все привязанные VBO, чтобы нарисовать их?
спасибо «храповой урод», теперь я спрашиваю: зачем использовать VAO? , если я должен связать каждое vbo снова в функции рендеринга для каждого кадра? В противном случае вы можете дать мне пример того, как это приведет к тому, что несколько vbo связаны с одним вайо ?, Спасибо! – user2303826