По соображениям производительности мне нужно отобразить сотни движущихся тетраэдров в сцене. Там я использую instancedbuffergeometry, которая требует пользовательского шейдера.Трижды: сделайте обычай шейдера совпадающим стандартным рендерингом
Сцена также содержит объекты с правильной геометрией (без буфера) и некоторые огни (я подготовил откинутый сниппет: https://jsfiddle.net/negan/xs3k1yz4/).
Моя проблема заключается в том, что тетраэдры не затенены так, что их освещение правдоподобно подходит для остальной части сцены. Причина, вероятно, примитивный шейдер я построил:
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 offset;
attribute vec4 color;
varying vec4 vColor;
varying vec3 vNormal;
void main() {
\t vColor = color;
\t vNormal = normalMatrix * vec3(normal);
\t gl_Position = projectionMatrix *
\t \t \t \t modelViewMatrix *
\t \t \t \t vec4(position*1.0+offset,1.0);
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
\t varying vec4 vColor;
varying vec3 vNormal;
\t void main() {
\t \t float di = 0.4*dot(vNormal,normalize(vec3(1.,1.,0.)))+0.4*dot(vNormal,normalize(vec3(1.,0.,1.)));
\t \t di = di+0.2;
\t \t vec4 vColor2= vColor*vec4(1.0,1.,1.,0.2)*di;
\t \t gl_FragColor = vColor2;// adjust the alpha
\t }
</script>
Есть ли способ, чтобы сделать заказ шейдер подходят огни я, определенные в сцене? Шейдер также отображает лица таким образом, что не создает впечатление направленного света. Я бы предпочел, чтобы отдельные лица горели ровно, а цвет был интерполирован из вершин, но я не смог этого добиться.
Любые указатели или помощь приветствуются.