В моем текущем проекте я представляю серию кубических трехмерных моделей, расположенных в сетке. Эти 3D-плитки формируют стены уровня подземелья в игре, поэтому они не совсем кубические, но я обращаю особое внимание на то, чтобы все краны выстроились в линию, и все плитки правильно.Деформация сетки и VBOs
Я заинтересован в реализации деформации карты высот, которая, как мне кажется, потребует от меня вручную деформировать вершины 3D-плиток, сначала путем поднятия или опускания угла, затем путем вычисления линии между двумя углами и смещение всех вершин в зависимости от высоты этой линии. Кажется довольно простым.
Моя текущая проблема заключается в следующем: я использую OpenGL, который обеспечивает оптимизацию под названием VBOs, которые в основном (по моему мнению) статические копии сетки, хранящиеся в памяти графического процессора, для скорости. Я использую VBOs, потому что я использую только три основные модели (L-угол, прямая стена и колпак, чтобы соединить стены, когда они не встречаются в L). Если мне приходится вручную рисовать вершины моих моделей, мне кажется, что мне пришлось бы заменять содержимое VBO на каждую плиту, что в значительной степени отрицает смысл их использования.
Мне кажется, что я мог бы использовать простые преобразования вращения и трансляции для достижения аналогичного эффекта, но я не могу понять, как это сделать, не оставляя зазоров между плитами. Есть предположения?
Это будет хороший вопрос для развития [игры] (http://gamedev.stackexchange.com/) Сайт StackExchange. –
@Firas Есть что теперь? Это круто! Спасибо за ссылку. –