Вы можете масштабировать свои текстуры путем рендеринга к цели рендеринга с нужным размером, а затем сохранять текстуру рендеринга.
Этот простой пример показывает, как вы могли это сделать. Игнорируйте настройку GraphicsDevice, чтобы просто сделать небольшой автономный пример. Интересный бит создает цель рендеринга и рисует масштабированную текстуру. Вы должны повторно использовать цели рендеринга, где сможете (все изображения одного размера могут повторно использовать цель рендеринга).
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
class Program
{
[DllImport("kernel32.dll", SetLastError = true)]
private static extern IntPtr GetConsoleWindow();
static void Main(string[] args)
{
string sourceImagePath = args[0];
string destinationImagePath = args[1];
int desiredWidth = int.Parse(args[2]);
int desiredHeight = int.Parse(args[3]);
GraphicsDevice graphicsDevice = new GraphicsDevice(
GraphicsAdapter.DefaultAdapter,
DeviceType.Hardware,
GetConsoleWindow(),
new PresentationParameters());
SpriteBatch batch = new SpriteBatch(graphicsDevice);
Texture2D sourceImage = Texture2D.FromFile(
graphicsDevice, sourceImagePath);
RenderTarget2D renderTarget = new RenderTarget2D(
graphicsDevice,
desiredWidth, desiredHeight, 1,
SurfaceFormat.Color);
Rectangle destinationRectangle = new Rectangle(
0, 0, desiredWidth, desiredHeight);
graphicsDevice.SetRenderTarget(0, renderTarget);
batch.Begin();
batch.Draw(sourceImage, destinationRectangle, Color.White);
batch.End();
graphicsDevice.SetRenderTarget(0, null);
Texture2D scaledImage = renderTarget.GetTexture();
scaledImage.Save(destinationImagePath, ImageFileFormat.Png);
}
}
Это самое близкое к тому, что я закончил. Хотя я не использовал импорт kernel32 или GetConsoloWindow, я просто использовал свой GraphicsDevice из своего объекта Game. –