Как DirectX определяет порядок полигональной намотки? Мне особенно интересно узнать, как отбрасывать заднюю поверхность. Исследуя это, я видел, что он предположил, что DX вычисляет поверхностную нормаль и принимает точечный продукт этого и вектор камеры и отбирает, если это> 0.Как DirectX определяет порядок намотки?
Во-первых, это тот метод, который использует DirectX? Во-вторых, если это так, учитывая, что на каждой поверхности есть две нормали - одна противоположная другой - как DirectX знает, что нормально использовать?