Im не удается нарисовать с помощью VBO.OpenGL простая проблема с VBO
Iv использовал этот код для рисования с использованием массива вершин, но когда я пытаюсь поместить его в vbo и нарисую его, я получаю пустой белый экран.
Iv попытался добавить инициализацию vbo к функции glutinit, но это вызывает разрыв. Iv также попытался вызвать инициализацию VBO в отдельном func только один раз, чтобы увидеть, вызвало ли несколько раз VBO проблему, и iv также лишил мой proj просто для того, чтобы показать это, чтобы увидеть, будет ли это работать; но, увы, им все еще наступают козыри с белым экраном.
просто примечание, я читал, что это может быть проблемой, чтобы сделать с моими драйверов карт не поддерживает> OGL 2.0 (зная мою удачу там нет ничего плохого в моем коде, и это так)
float f[] = {0, 2, -4, -2, -2, -4, 2, -2, -4}; GLuint vbo; void DisplayGL() // the update display callback? { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // clear out the stuff from the old window. glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //translate and rotate SWAP X AND Y DERP glRotatef(camera->rot.x, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // deg, xflag, yflag, zflag glRotatef(camera->rot.y, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // deg, xflag, yflag, zflag glTranslatef(camera->pos.x, camera->pos.y, camera->pos.z); // move us back a bit glGenBuffers(1, &vbo); // make a buffer glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // bind the buffer - type, buffer add glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(f), f, GL_STATIC_DRAW); //type, size of the data, the data, flag (GL_A_B) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // rebind? glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // enable the client state glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(float), 0); // how may elemets per vertex, data type, how many bytes between vertex, starting point of data glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // draw type, starting point (vertex), how many vertex glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // disable the client state // render some text std::string text = "Mouse x, y: " + std::to_string(testx) + ", " + std::to_string(testy); drawText(text.data(), text.length(), 0, 575); text = "Cam x, y rotation: " + std::to_string(camera->rot.x) + ", " + std::to_string(camera->rot.y); drawText(text.data(), text.length(), 0, 560); glutSwapBuffers(); // swap our active buffer to our unactive buffer
}
-он другой быстрый вопрос, а им в этом, я использую GLM (OpenGL математике ОМТ). Мне было интересно, можно ли использовать вектор glm :: vec3 вместо массива или вектора поплавков. И если это может быть, есть ли что-то особенное, вам нужно сказать openGL, чтобы он использовал данные внутри datatype glm :: vec3? я только спросить, так как его данные с в структуры и доступ, как это с в цикле (*i).x
... и т.д., не доступный как стандартный массив или вектор поплавков, как: (*i)
Edit-
Вот раздели вниз основном с вопросом:
#include <iostream>
#include <vector>
#include "..\..\externals\glm\glm\glm.hpp" // openGL Math header.
#include <gl/glew.h> // include glew depend's
#define FREEGLUT_STATIC // defign the lib for glut
#include <gl/freeglut.h> // include glut
int g_iWindowWidth = 800; // our global window width and height
int g_iWindowHeight = 600;
int g_hWindowHandle = 0; // out handler for our main window
void initGLUT(int argc, char* argv[]); // the initalise func for glut
//call back funcs
void DisplayGL(); // the update display func callback's
void IdleGL(); // idle function
GLuint vbo;
std::vector<glm::vec3> verts;
void makeVbo();
int main(int argc, char* argv[])
{
verts.push_back(glm::vec3(0, 2, -4));
verts.push_back(glm::vec3(-2, -2, -4));
verts.push_back(glm::vec3(2, -2, -4));
initGLUT(argc, argv); // initalise glut
makeVbo(); // ***no matter where this is placed, i get a break or a white screen?***
glutMainLoop(); // run our grafix
}
void initGLUT(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv); // initalise the widow with out global params
glutSetOption(GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE, GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION); // when we close the window return to the main func or previous func
int iScreenWidth = glutGet(GLUT_SCREEN_WIDTH); // our window W and H
int iScreenHeight = glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_ALPHA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // rgb with alpha and a depth to our view
glutInitWindowPosition((iScreenWidth - g_iWindowWidth)/2, (iScreenHeight - g_iWindowHeight)/2); // set the window pos on screen
glutInitWindowSize(g_iWindowWidth, g_iWindowHeight); // windwow size
g_hWindowHandle = glutCreateWindow("My OpenGL Template!"); // title & our window_H
glutDisplayFunc(DisplayGL); // bind callback functions
glutIdleFunc(IdleGL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void DisplayGL() // the update display func callback?
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // clear out the stuff from the old window.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//translate
glTranslatef(0, 0,-6); // move us back a bit
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glutSwapBuffers(); // swap our active buffer to our unactive buffer
}
void IdleGL() // logic here
{
glutPostRedisplay(); // redrawwindow
}
void makeVbo()
{
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData
(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(glm::vec3) * verts.size(),
&verts[0],
GL_STATIC_DRAW
);
}
Edit 2- Been на весь день, глядя вокруг и возился. кажется, много комментариев говорят, чтобы вызвать glewinit(); перед тем, как сделать vbo, чтобы убедиться, что указатели вызовов gl верны.
void makeVbo()
{
glewInit();
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData
(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(glm::vec3) * verts.size(),
&verts[0],
GL_STATIC_DRAW
);
}
Это теперь работает, если его называют в основном, как показан в моих предыдущих редактированиях, но экран пустого черное окно без объекта рисуется? в попытке передвигаться с моей «камерой», но не видите его в окне просмотра где угодно?
Редактировать 3- Единственное, что я заметил, отличалось от нашего кода, так это то, как мы смотрели на мир. Вы используете glortho(...);
в то время как я использую gltranslatef(...);
После того, как я изменил его я получил его, чтобы сделать на экране:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-5, 5, -5, 5, -5, 5);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
render...
так, теперь мой вопрос будет, почему он будет оказывать штраф в цикле массива но не в VBO с использованием glTranslatef(...);
?
Edit 4 - Окончательное решение кажется им не использует перспективу, чтобы правильно настроить один, после небольшого рытья и играть около IV мест glOrtho(...);
с gluPerspective(45, g_iWindowWidth/g_iWindowHeight, 1.0, 500.0);
, а затем предварительно мои относительные переводы с в представлении модели, это в В двух словах я дал мне то, что хочу. - видит меня есть много больше читать, чтобы сделать :)
Здравствуйте, genpfault! Спасибо за ваш ответ. Ваш код действительно отлично меняет мой main.cpp с вашим. однако, когда я включаю свой код в свой собственный, я возвращаюсь с тем же самым белым экраном, если его всплывают на дисплее func, и такая же ошибка прерывания, если он выскочил в главную или init func. здесь линию, она разбивает на 'glGenBuffers (1, &vbo);' ' Необработанное исключение при 0x753DC9F5 в OpenGL Template.exe: 0xC0000005: Нарушение прав доступа выполнение месте, 0x00000000.' я полностью раздели мой код до нуля , и прокомментировал строку за строкой, чтобы увидеть, могу ли я - следующий пост – Makka
решить проблему, но все это приводит к тому же белым экранам/перерыву. , так что кажется, что-то еще в фауле. Я отредактирую свой первый пост и добавьте в main.cpp, который я использую, если у вас есть момент, вы можете дать ему пробег и посмотреть, что вы получаете? С наилучшими пожеланиями, Мэтт - еще раз спасибо! – Makka
ps чем kyou для устранения вопроса gln :: vec3, в основном использующего размер glm :: vec3 и умножая его на размер данных векторных данных. sizeof (glm :: vec3) * verts.size() – Makka