2016-09-29 2 views
1

После прочтения некоторых из этой онлайн-книги http://learnopengl.com/book/offline%20learnopengl.pdf в голове возникли вопросы о том, как создаются новые версии openGL. Согласно данным онлайн-чтения, производители графических карт отвечают за создание более новых версий openGL. Так что Nvidia разрабатывает (предположительно) графическую карту серии GTX 700 с openGL версии 4.3. После этого они решили разработать графическую карту серии 900 с некоторыми оптимизациями для реализации openGL. После того, как карты завершены и сделанные оптимизации, они затем обозначают эти новые оптимизации для openGL как openGL 4.4. Является ли мой пример правильным в том, как создаются новые версии? Кроме того, если да, то что делает группа kronos (разработчики openGL) на самом деле? Отвечают ли они за то, чтобы новые версии openGL соответствовали спецификациям?Процесс создания новых версий openGL?

+1

Ну, сейчас это не имеет большого значения, потому что 4.5 очень вероятно будет последней версией OpenGL *. –

+0

О, почему? – Jason

+0

@ Джейсон: Bartek, вероятно, означает, что Vulkan, как ожидается, заменит OpenGL. Однако это еще не совсем так. Первый Vulkan - это гораздо более низкоуровневый API, поэтому может возникнуть интерес к внедрению OpenGL в качестве обертки более высокого уровня Vulkan, а во-вторых, OpenGL все еще получает новые расширения, и я подозреваю, что в будущем может появиться версия OpenGL, включающая некоторые из этих расширений в ядро. – ybungalobill

ответ

5

Нет, nVidia не в одностороннем порядке не маркирует их модификации в качестве следующего поколения OpenGL.

Вместо этого происходит то, что каждый поставщик улучшает дизайн своей архитектуры и предоставляет новые возможности через OpenGL расширения. Эти расширения могут быть специфическими для конкретного поставщика, например GL_NV_bindless_texture или разработаны совместными усилиями нескольких поставщиков, например GL_EXT_direct_state_access. Если несколько поставщиков заинтересованы в реализации расширения или расширение уже реализовано несколькими поставщиками, то это может быть увеличено до расширения ARB, возможно, после некоторых изменений (например, GL_ARB_bindless_texture и GL_ARB_direct_state_access). В конечном итоге некоторые из расширений решили стать частью основной спецификации OpenGL, поэтому, например, GL_ARB_direct_state_access стал неотъемлемой частью OpenGL 4.5, тогда как GL_ARB_bindless_texture может однажды быть интегрирован в будущую версию OpenGL.

Группа Хронос несет ответственность за ведение реестра расширений, продвижение и просмотр расширений в статус ARB и эволюцию базовой спецификации OpenGL.

Смежные вопросы