В физике Scene Kit, какое значение для гравитации должно создавать ту же скорость ускорения, которую мы испытываем в реальном мире, если мяч упал?Значение силы тяжести для репликации в реальном мире падения шарика
ответ
Масштаб по умолчанию для физики SceneKit уже равен (0, -9.8, 0)
, что может показаться знакомой фигурой любому, кто привык к физике реального мира.
Однако единицы измерения расстояния и размера в SceneKit являются полностью произвольными - по крайней мере, до тех пор, пока вам не нужны разные размеры, чтобы они были согласованы друг с другом, или чтобы физика действовала определенным образом.
Так у вас есть два варианта:
Оставьте тяжести по умолчанию, как есть, и размер и положение элементов вашей сцены, такие, что 1 единица = 1 метр.
Размер и положение вещей, которые вам нравятся, а затем выполните преобразование из любой системы, которую вы используете для измерения, чтобы вы могли установить
physicsWorld.gravity
сцены в квадрат в вашей системе.
Да, 9,8 делает много смысла для меня, и я надеялся, что это будет вести себя подобно тому, что мы знаем и чувствуем , Однако все шары, которые я делаю с этой гравитационной установкой, падают, как на планете с гораздо меньшей степенью тяжести, чем луна. Они займут минуту, чтобы добраться до нижней части экрана. – Confused
, а затем waht собирается немного поиграть и попробовать другие большие значения? Является ли это значением пикселя или независимым от пикселя значением btw? –
В 3D пространстве нет пикселей. – rickster
- 1. силы тяжести для XML вытяжки
- 2. Android получить значение силы тяжести TextView programmically
- 3. Моделирование силы тяжести в XNA
- 4. уменьшение силы тяжести в udk?
- 5. Применение силы тяжести: 2D-массивы
- 6. Применение силы тяжести к объектам
- 7. силы тяжести и влияние ошибка
- 8. Установка силы тяжести внутри ScrollView
- 9. Вычислить направление вектора силы тяжести
- 10. Столкновения в реальном мире
- 11. Силы, применяемые к относительным размерам шарика
- 12. Компенсация силы тяжести в акселерометре Данные
- 13. MT4J установка силы тяжести в центре MTComponent
- 14. ограниченное моделирование силы тяжести тела c
- 15. Карты (hashtables) в реальном мире
- 16. Значение альфы при снятии силы тяжести от данных аселерометра
- 17. JavaCard 3 в реальном мире?
- 18. Использование Zookeeper в реальном мире
- 19. Функциональные методы в «реальном мире»
- 20. Применение силы тяжести к ограниченному расположению силы d3.js
- 21. Sprite-Kit: два разных вектора силы тяжести в одной сцене?
- 22. Логика: применение силы тяжести к вектору
- 23. Масштаб геометрии в реальном мире
- 24. Использование FXG в реальном мире
- 25. Разделение источника в реальном мире
- 26. Bejeweled bit board с применением силы тяжести
- 27. Симулятор силы тяжести, обнаружение столкновения, векторы
- 28. Применение силы тяжести к игроку (изображение)
- 29. Повернуть объект под действием силы тяжести
- 30. силы тяжести на WebView после loadurl
один, который равен 9,813 м над сек^2 в системе отсчета этого двигателя;) –