Есть ли способ эффективно изменить оттенок 2D-текстуры OpenGL с использованием GLSL (фрагментарный шейдер)?Как изменить оттенок текстуры с помощью GLSL?
У кого-то есть код?
UPDATE: Это код, полученный из user1118321 предложений:
uniform sampler2DRect texture;
const mat3 rgb2yiq = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.211456, -0.522591, 0.311135);
const mat3 yiq2rgb = mat3(1.0, 0.9563, 0.6210, 1.0, -0.2721, -0.6474, 1.0, -1.1070, 1.7046);
uniform float hue;
void main() {
vec3 yColor = rgb2yiq * texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].st).rgb;
float originalHue = atan(yColor.b, yColor.g);
float finalHue = originalHue + hue;
float chroma = sqrt(yColor.b*yColor.b+yColor.g*yColor.g);
vec3 yFinalColor = vec3(yColor.r, chroma * cos(finalHue), chroma * sin(finalHue));
gl_FragColor = vec4(yiq2rgb*yFinalColor, 1.0);
}
И это результат по сравнению со ссылкой:
Я попытался переключиться я с Q внутри atan, но результат неправильный даже около 0 °
У вас есть любой намек?
При необходимости для сравнения, это оригинальное неизмененное изображение:
Это вращение RGB тройного вокруг (1,1,1) вектора - вы можете выразить, что в качестве матричного умножения в затенении – Flexo
Если ваш оттенок сдвиг постоянен, то вы можете пропустить atan, sqrt, sin и cos. То, что вы делаете, это преобразование их в полярные координаты, добавление к углу и преобразование назад. Вы можете сделать эту математику с матрицей вращения 2x2. Если вам не нужно выполнять какую-либо другую математику в пространстве yiq, вы можете предварительно вычислить все преобразование.Умножьте свой rgb2yiq на 2d-поворот (дополняется до 3x3), а затем с yiq2rgb, чтобы получить одну большую матрицу 3x3, которая выполняет весь процесс. Который, как говорит @Flexo, - это просто поворот вокруг (1,1,1) вектора. –